爆發(fā)吧小火山版(com.dahan.baofahill)是一款趣味十足的闖關(guān)游戲,其核心玩法是通過快速點擊操作促使火山噴發(fā),觀察會噴落出哪些物品。游戲中設(shè)置了豐富多樣的精彩關(guān)卡,玩家需要合理利用各類道具,規(guī)劃出最佳路線來擊敗敵人,從而贏得勝利。并且,隨著挑戰(zhàn)進(jìn)程的不斷推進(jìn),關(guān)卡的難度也會逐步增加!

爆發(fā)吧小火山怎么玩
點擊同意然后繼續(xù)

然后點擊開啟游戲

可以提升點擊的速度

然后不斷地點擊

爆發(fā)吧小火山玩法
火山噴發(fā)的操控方式是:玩家通過點擊屏幕來掌控火山噴發(fā)的力度與時機(jī),從火山口噴出的巖漿或石塊會按照特定軌跡墜落。點擊屏幕的頻率越高、對力度的把控越精準(zhǔn),噴發(fā)物所具備的威力以及覆蓋的范圍就會越大,這樣就能更高效地命中敵人或者摧毀障礙物,從而為順利闖過關(guān)卡創(chuàng)造出有利的條件。
在關(guān)卡里,玩家可以運用不同的道具策略來應(yīng)對挑戰(zhàn)。比如“巖漿強(qiáng)化劑”能提升噴發(fā)物的溫度,使敵人受到持續(xù)的灼燒傷害;“精準(zhǔn)瞄準(zhǔn)鏡”可以收窄巖漿噴發(fā)的軌跡范圍,從而增強(qiáng)攻擊的精準(zhǔn)度;“爆破石塊”在落地之后會觸發(fā)范圍性的爆炸效果。玩家需要結(jié)合敵人的分布情況以及關(guān)卡的地形特點,選擇恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)來使用這些道具,以此將它們的作用發(fā)揮到極致。
路線規(guī)劃挑戰(zhàn):每個關(guān)卡的敵人位置、障礙物分布和目標(biāo)區(qū)域均有差異,玩家需觀察地形與敵人移動規(guī)律,規(guī)劃出最佳的噴發(fā)路線。比如,當(dāng)敵人藏在障礙物后方時,要計算噴發(fā)角度,使噴發(fā)物繞過障礙精準(zhǔn)命中;若敵人處于移動狀態(tài),則需預(yù)判其行進(jìn)路徑,提前調(diào)整噴發(fā)時機(jī)。
爆發(fā)吧小火山怎么闖關(guān)
進(jìn)入游戲后,先挑選想挑戰(zhàn)的關(guān)卡,點擊“開始”按鈕就能進(jìn)入關(guān)卡場景。首先要仔細(xì)查看關(guān)卡里敵人的分布位置、障礙物的擺放情況,以及通關(guān)需要達(dá)成的目標(biāo)(比如把所有敵人都消滅掉、破壞特定的物體等)。之后,通過點擊屏幕來操控火山噴發(fā),依據(jù)敵人所在的位置,調(diào)整點擊的力度大小和頻率快慢,讓噴發(fā)出來的物質(zhì)準(zhǔn)確擊中目標(biāo)。在操作過程中,如果碰到?jīng)]辦法直接攻擊到的敵人,就要留意場景里有沒有可以利用的道具,點擊拾取道具后,在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)點擊道具圖標(biāo)來使用它,借助道具的特殊效果來突破當(dāng)前的困難。每消滅一個敵人或者完成一部分目標(biāo),都會得到對應(yīng)的分?jǐn)?shù),當(dāng)滿足了關(guān)卡的所有通關(guān)條件時,就能順利通過這個關(guān)卡,并且解鎖下一個難度更高的關(guān)卡。要是一次嘗試沒有成功通關(guān),可以總結(jié)一下失敗的原因,調(diào)整火山噴發(fā)的策略或者道具的使用方式,再次進(jìn)行挑戰(zhàn),直到成功過關(guān)為止。
爆發(fā)吧小火山游戲測評
一開始還以為這又是一款蹭熱度的游戲,可直到看到游戲的開發(fā)時長,我才徹底明白,它絕不是來蹭熱度的。不過即便如此,游戲現(xiàn)在的流量大多還是來自現(xiàn)實市場,而現(xiàn)實市場的熱度又離不開國際上的大事件——具體是什么事我就不說了,最近那些熱點政治事件大家心里都有數(shù)。 但拋開這些政治熱點不談,游戲本身的玩法內(nèi)容也確實讓人擔(dān)憂。不只是像富士山爆發(fā)這類玩法設(shè)計得太不切實際,更關(guān)鍵的是整體玩法實在太過平庸,幾乎找不到什么有含金量的亮點,反而一挑全是問題和槽點。這種適得其反的情況,相信也不是開發(fā)者愿意看到的吧!
游戲在音樂選擇上的第一個明顯槽點,在于它把原本的音樂風(fēng)格做得過于平淡,甚至偏向了平易近人的休閑歡快路線——我實在想問,火山即將爆發(fā)的場景,難道不該配合讓人興奮的、更具激情的音樂風(fēng)格嗎? 音樂風(fēng)格和場景脫節(jié)也就罷了,更關(guān)鍵的是主題頁面和對戰(zhàn)頁面居然共用同一首音樂。這種設(shè)計給玩家的聽覺體驗真的好嗎?這已經(jīng)不只是曲庫數(shù)量匱乏的問題,而是游戲有沒有用心填充音樂元素的問題——難道連《好運來》都舍不得放?哪怕放個伴奏也行啊。雖然這首歡快的音樂能傳遞快樂,但如果和游戲題材不貼合,反而更不符合市場受眾的口味需求。畢竟玩家可能更傾向于有象征性的音樂,《好運來》就是其中之一。 而音樂元素的不足,直接導(dǎo)致后期音效更是一言難盡。整款游戲玩下來,幾乎聽不到任何音效,音樂本身的表現(xiàn)也已經(jīng)跌到了谷底。在這樣的聽覺體驗下,玩家真的能切實感受到火山爆發(fā)帶來的壓迫感嗎?
其次,游戲的畫面表現(xiàn)雖不算平庸,卻因場景豐富度不足,讓玩家的視覺即視感體驗仍顯平淡。比如游戲以火山為背景題材,實際畫面也始終圍繞火山展開,周邊場景幾乎都是火山相關(guān)的木質(zhì)或巖石元素。這樣的場景布局雖能在一定程度上填補(bǔ)玩家對題材的即視感空缺,但不可否認(rèn)的是,游戲目前僅設(shè)有四種場景機(jī)制;再加上難度設(shè)定過于夸張,玩家往往難以繼續(xù)推進(jìn),前期玩家最多可能只到第二關(guān),這意味著要在兩個場景間反復(fù)體驗,視覺感受的重復(fù)度極高。單是這種重復(fù),就可能間接影響玩家的游玩體驗,當(dāng)視覺的單調(diào)與聽覺體驗結(jié)合時,由此形成的體驗空洞,即便游戲想補(bǔ)救也難以挽回。游戲雖針對畫面保守性做了一定色調(diào)處理,但對這類中小型低端游戲而言,簡單的圖片設(shè)計本就不難,即便色調(diào)處理不精細(xì),玩家也不易察覺瑕疵;若想通過這種方式實現(xiàn)“負(fù)負(fù)得正”的效果,顯然還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
這款游戲的核心玩法很簡單:玩家進(jìn)入游戲后要不斷點擊火山圖標(biāo),把旁邊的進(jìn)度條點到頂端,火山就會爆發(fā),當(dāng)前關(guān)卡也就通關(guān)了。但說實在的,游戲的“難度”恰恰就在這里——它幾乎不需要什么策略和思考,純粹是考驗手速的游戲。甚至可以說,就算是專業(yè)的技術(shù)人員來玩,最多也只能在十分鐘內(nèi)過第二關(guān),想打到第三關(guān)簡直比登天還難。不僅點擊后進(jìn)度條漲得極慢,要是想提高點擊倍率,還得被迫看廣告才能解鎖。就在這種近乎“強(qiáng)買強(qiáng)賣”的設(shè)定下,有些玩家偏不信邪,非要靠手動點擊打通全關(guān),但我得說,你可能低估了后臺那些數(shù)值的操控——只要開發(fā)者不想讓你贏,你就絕對贏不了。要是連第一關(guān)都過不了,后面的四關(guān)就更別想了。用這種離譜的難度來標(biāo)榜所謂的“可玩性”,簡直是把游戲的實際價值貶得一文不值;當(dāng)這種“不值錢”成了常態(tài),游戲的口碑風(fēng)向也就徹底歪了!
接著上面提到的廣告機(jī)制漏洞,游戲里的問題遠(yuǎn)不止這一處——后期還頻繁出現(xiàn)閃退:看完一條廣告,游戲會直接退出后臺,想重新登錄的話,必須先清掉原來的后臺進(jìn)程,不然根本進(jìn)不去。而且不光角色升級要靠看廣告,后期解鎖關(guān)卡、提升等級也都得看廣告解鎖;更氣人的是,廣告還搞“套娃”:看完一條以為結(jié)束了,結(jié)果無縫銜接第二條,第二條看完還有第三條,就這么層層坑玩家。合著我就是個被蒙在鼓里的冤大頭?完了還得謝謝他們讓我當(dāng)這個冤大頭? 這種像“病毒”一樣的廣告機(jī)制侵蝕下,先不說原本搭建的可玩性框架會不會瞬間崩塌,我更擔(dān)心游戲口碑會直接斷崖式下滑——畢竟這游玩體驗太差了:沒體驗感、沒實際成效,本該有的游戲滿足感被消磨得一文不值,玩家完全成了他們收割利益的工具。玩家不是故意要反駁,只是現(xiàn)在這些操作已經(jīng)觸碰到大家的底線了。
【總結(jié)】:客觀評價,真實體驗!這款游戲整體玩下來給我的感受確實不太好,也沒能達(dá)到我預(yù)期的水準(zhǔn)。其實它能有這么高的熱度,很大程度上是靠之前積累的市場流量撐起來的。就算流量能維持一陣子,但游戲本身質(zhì)量要是一直褒貶不一,早晚還是會慢慢走下坡路。不過要是能抓住這次熱度上升的機(jī)會好好改進(jìn),說不定還能有翻身的可能;但如果只是把它當(dāng)圈錢的工具,那就真的讓人無語了!


































