創(chuàng)游世界國際版,Julian's Editor作為一款兼具社交屬性的游戲創(chuàng)作與體驗平臺,特別適合缺乏編程基礎卻渴望設計游戲的初學者。它更看重用戶的創(chuàng)意構思與實踐能力,助力大家打造專屬的游戲天地。你可以根據(jù)個人想法定制游戲內(nèi)容,盡管平臺本身僅支持簡易平面游戲的開發(fā),但通過自主設計玩法機制,完全能突破形式局限,讓這類游戲變得生動有趣。從角色形象到道具元素,再到故事劇情,所有環(huán)節(jié)都能由你親手創(chuàng)作。
創(chuàng)游世界國際版介紹
有一款名為Julian’s Editor的游戲創(chuàng)作工具,它能讓用戶在無需編寫代碼的情況下打造專屬游戲。借助該工具,人們可以制作多人互動的游戲作品,還能將成品分享給好友,在移動設備上一同體驗游戲樂趣。
任何人都能在朱利安的編輯器里創(chuàng)建游戲,馬上動手開始制作吧!
創(chuàng)游世界變量腳本介紹
接下來我們講四種變量(沒錯,在我看來是四種)
在創(chuàng)游創(chuàng)作里,除了全局變量和局部變量這兩種常見的變量類型外,角色自身的屬性值以及數(shù)據(jù)表中的存儲數(shù)據(jù),也具備變量的特性,能夠像變量一樣在創(chuàng)作過程中被靈活調(diào)用和修改。
今天我們來對這四類變量展開對比分析,探討它們的具體應用方式以及適用場景。
我們從哪幾個方面進行比較呢?
一、從類型多樣性的角度展開比較:上一期我們介紹了多種類型,但部分變量沒辦法設置為特定類型,這就使得功能相對受限了。
其次,從適用范圍的角度展開對比:部分變量具備在整個游戲場景內(nèi)通用的特性,而另一些變量僅能在所屬的特定腳本環(huán)境中發(fā)揮作用。
第三,在比較不同變量時,需關注其查找和取用的便捷程度。當多個變量均能滿足需求時,應優(yōu)先選擇使用起來更便利的那一個。
那么接下來就開始比較吧
第一位選手:全局變量
這個功能模塊從最初的1.0版本就已存在(當時僅支持數(shù)值格式),即便到了2.0時代,依舊承擔著關鍵角色。
創(chuàng)建全局變量有兩種途徑:一是通過全局變量模塊的對應功能入口來完成;二是借助界面右側“數(shù)據(jù)”板塊里的相關選項來操作。無論哪種方式,都需配置好變量的標識、屬性類別和初始狀態(tài)這三項關鍵信息。需要注意的是,全局變量的標識需保持唯一性,且其屬性類別一旦確定便無法更改。
在類型豐富度方面表現(xiàn)較為有限,全局變量僅涵蓋數(shù)字、文本和布爾值這三類。盡管這一設定使得全局變量在應用場景上存在一定約束,但這三種類型恰好是創(chuàng)游過程中使用頻率最高的,因此對于大多數(shù)用戶而言,實際使用體驗并不會受到明顯影響。
通用范圍:全游戲。全局變量覆蓋整個游戲(指玩家創(chuàng)建的游戲,而非《創(chuàng)游世界》)。因此全局變量適合做全局性的量,如:經(jīng)驗值、回合數(shù)等。全局變量還可以制作消息傳輸/接收器,讓兩個腳本互相聯(lián)通(附:做法 見P1)。
在使用全局變量時,其取用的便捷程度會隨著創(chuàng)建數(shù)量的增加而下降。因為調(diào)用全局變量需要通過專門的模塊來選擇,當變量數(shù)量過多時,從眾多選項中找到目標變量會變得耗時費力,因此實際操作中應控制全局變量的創(chuàng)建數(shù)量,避免因數(shù)量過多導致使用效率降低。
第二位選手:局部變量
創(chuàng)建局部變量有兩種方法:一是把“新建局部變量為…”模塊拖曳下來,和腳本連接起來;二是在“局部變量”模塊里找到新建局部變量的選項,點擊之后,腳本頂部會自動生成一個“新建局部變量為…”模塊。
“新建局部變量為…”是局部變量依存關系的核心所在,其中左槽負責確定變量的名稱(此名稱不可重復),右槽則用于設定變量的初始值,而初始值的類型又直接決定了該變量自身的類型。
變量類型的豐富度表現(xiàn)出色,局部變量的類型不受特定限制,而是完全依據(jù)初始賦值的類型來確定。
該類變量的適用場景限定為單一腳本文件,其作用域僅覆蓋當前所在的腳本,無法在其他腳本環(huán)境中被訪問或調(diào)用。
取用便捷性:略高。
在腳本編寫過程中,合理運用特定范圍內(nèi)生效的變量,既能讓代碼結構更簡潔清晰,也便于后續(xù)對數(shù)據(jù)參數(shù)進行靈活調(diào)整;這類變量在構建具有不確定性的事件場景時,同樣能發(fā)揮顯著作用,幫助實現(xiàn)豐富多樣的隨機效果。
第三位選手:角色屬性
這算得上是一個隱藏變量。日常情況下,它作為組件的屬性起著實際作用。實際上,它還能被我們利用。當把角色屬性當作變量使用時,需要添加一個用不上的組件,并將對應的組件啟用狀態(tài)設置為假,這樣這個屬性就
這種方式不會對角色本身造成任何影響,但它的局限性也很突出——沒辦法給變量設置具體的名稱,要是記性不太好,根本記不清每個變量到底是用來做什么的。不過如果后續(xù)能推出自定義組件的功能,說不定這個問題就能得到解決了。
類型多樣性程度較低。顯然,該變量的類型取決于所使用的屬性,無法自主控制。
該變量的適用場景通常限定在單個角色內(nèi)部,部分情況下也可擴展至單一地圖范圍。其優(yōu)勢在于作用域處于局部變量與全局變量之間,既不會因覆蓋范圍過廣導致資源浪費或沖突,也不會因過于局限而難以滿足跨模塊需求。此外,該變量的初始值支持在腳本外部進行靈活調(diào)整,無需修改代碼即可快速配置參數(shù)。
該功能的使用便捷程度不高,因為操作時需要依托特定的屬性模塊,而在查找所需屬性的過程中,往往難以快速定位到目標選項。
要是你需要一個能在單個角色內(nèi)部實現(xiàn)數(shù)據(jù)互通的變量,那就用這個;其他情況下,建議別用它。
第四位選手:數(shù)據(jù)表
當前版本的王者在數(shù)據(jù)層面的呈現(xiàn)情況怎樣?(具體的數(shù)據(jù)說明可查看第二頁)每個單元格都承載著數(shù)據(jù)變量,這些變量的標識可理解為對應表格、行與列的組合。變量的屬性由其所屬列的屬性來界定。
變量的初始值由單元格上的數(shù)據(jù)決定
該數(shù)據(jù)表支持的類型選項豐富度處于較高水平,涵蓋了數(shù)值、文字、布爾值、色彩、素材資源、圖像文件、音頻片段等多種類別,覆蓋范圍較為全面,通常情況下能夠適配玩家的各類使用場景與需求。
它的適用范疇很寬泛,就像全局變量那樣,數(shù)據(jù)表也能夠在整個游戲范圍內(nèi)發(fā)揮作用。
取用便捷性:數(shù)據(jù)表依托表格特性,采用“表-行-列”的定位方式取用數(shù)據(jù)。基于這一特性,我們能夠通過文字查詢行/列,或是結合全局變量實現(xiàn)定列查行、定行查列,使多個變量建立關聯(lián),從而提升查詢效率。同時,腳本長度可大幅壓縮。
有些復雜的腳本需求,原本可能需要編寫大量代碼行才能實現(xiàn),甚至有人為此耗費大量精力反復調(diào)試,最終卻發(fā)現(xiàn)僅用一行代碼就能完成相同功能,這種“代碼精簡”的情況往往會讓投入過多時間的人感到意外。
數(shù)據(jù)表的調(diào)取依賴于表、行、列對應的模塊組件,在我看來,它僅有的不足便是該模塊的長度偏長,除此之外沒有其他問題。
這里需要留意的是,新組件的等級表外觀上和數(shù)據(jù)表很相似,但它在本質(zhì)上并非數(shù)據(jù)表,其存儲的是各個等級對應的所需經(jīng)驗以及〈角色屬性〉,并且也不能按照數(shù)據(jù)表的方式來取用。
辨析:什么時候用全局變量,什么時候用數(shù)據(jù)表
當需要多個彼此存在關聯(lián)的變量時,建議使用數(shù)據(jù)表;而若只需單個獨立的變量,則可采用全局變量。
希望大家充分利用各種變量,做出各種優(yōu)質(zhì)的游戲。
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更新日志
v1.34.0版本
性能增強和錯誤修復。

