《生物原型2》是一款融入Roguelike元素的闖關(guān)冒險(xiǎn)RPG,作為口碑載道的《生物原型》系列續(xù)作,它在延續(xù)前作核心玩法的基礎(chǔ)上,引入了類似《暗黑破壞神》的刷寶機(jī)制。玩家將從微小的初始生物體出發(fā),通過收集各類器官并構(gòu)建完整的能力鏈路來強(qiáng)化自身,借助不同攻擊類型的器官,深入危機(jī)重重的地下實(shí)驗(yàn)室探索,尋找返回地面的路徑。游戲的自適應(yīng)難度設(shè)計(jì)能讓新手也擁有流暢的體驗(yàn),感興趣的玩家不妨深入了解一番!
生物原型2游戲玩法
進(jìn)入游戲后,點(diǎn)擊開始按鈕即可開啟闖關(guān);點(diǎn)擊該按鈕后,系統(tǒng)會(huì)提示創(chuàng)建一個(gè)存檔。
正式啟動(dòng)左側(cè)區(qū)域的角色移動(dòng)控制功能后,角色將對(duì)出現(xiàn)的敵人展開自動(dòng)攻擊。
進(jìn)入電梯后,玩家可以挑選自己想要挑戰(zhàn)的關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡都設(shè)有不同的房間供玩家去挑戰(zhàn)。
進(jìn)入房間后,怪獸會(huì)在各個(gè)位置出現(xiàn),擊敗它們會(huì)掉落不一樣的物品,完成房間內(nèi)的挑戰(zhàn)就能通關(guān)。
通關(guān)后會(huì)隨機(jī)獲得不同的基因和器官,你可以自由搭配來構(gòu)建自己的流派。
生物原型2游戲攻略
基礎(chǔ)知識(shí)
在《生物原型》這款游戲里,玩家需要對(duì)獲取到的器官進(jìn)行科學(xué)合理的布局排列,以此讓器官能夠發(fā)揮出更出色的效能,進(jìn)而戰(zhàn)勝實(shí)力更為強(qiáng)勁的敵人。從整體上看,器官可以劃分為兩大類別:其中一類器官的邊框呈現(xiàn)圓形,它的主要作用是決定右側(cè)器官的觸發(fā)機(jī)制,在本文里我們將其稱作形式器官;而另一類器官的邊框則是菱形,主要是為玩家提供具體的功能支持,在本文中我們把它叫做功能器官。
器官自最左側(cè)的大腦起,開始向右側(cè)進(jìn)行連接。大腦的右側(cè)相鄰連接著形式器官。形式器官必然擁有至少1條血管(也就是說,它右側(cè)相鄰所能連接的最大器官數(shù)量),并且其右側(cè)僅能連接功能器官。而功能器官倘若具備血管,那么它的右側(cè)也能夠進(jìn)一步連接形式器官。若考量器官與大腦之間的距離,距離為奇數(shù)的必定是形式器官,距離為偶數(shù)的則必定是功能器官。
相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們?cè)谟螒蛑械膶?shí)際效果。例如小不點(diǎn)的初始器官“白狐的脊髓”,會(huì)以每秒1次的頻率、120%的效能激活右側(cè)器官,而“刺角蛹的觸角”每次被激活時(shí)會(huì)發(fā)射1個(gè)投射物,二者結(jié)合后的效果便是每秒發(fā)射1個(gè)投射物。
功能器官的右側(cè)同樣能夠接續(xù)連接形式器官。像脊髓、肺、腸道這類具備定時(shí)觸發(fā)特性的形式器官,其實(shí)際作用機(jī)制為:左側(cè)功能器官所生成的每個(gè)實(shí)體,在經(jīng)過設(shè)定的時(shí)間間隔后,就會(huì)引發(fā)右側(cè)功能器官的效果一次。舉例來說,若將前面提到的“白狐的脊髓”與“刺角蛹的觸角”的連接方式在右側(cè)再次復(fù)制一遍,最終產(chǎn)生的效果便是大腦每1秒鐘生成1個(gè)投射物,而這個(gè)生成的投射物在經(jīng)過1秒鐘后,又會(huì)進(jìn)一步生成1個(gè)新的投射物。 至于神經(jīng)、視網(wǎng)膜、耳蝸這類形式器官,它們僅能連接在功能器官的右側(cè),其觸發(fā)的具體效果與各自的描述內(nèi)容一致。另外,心臟和膀胱這兩種形式器官,只能連接在大腦或者子嗣的右側(cè),并且需要滿足特定的條件才能夠被觸發(fā)。當(dāng)它們連接在大腦右側(cè)時(shí),需要角色自身滿足相應(yīng)條件才能觸發(fā)效果;而當(dāng)它們連接在子嗣右側(cè)時(shí),則需要該子嗣的某個(gè)實(shí)體滿足特定條件,觸發(fā)效果的機(jī)制才會(huì)被激活。
上面例子里說到的連接方式,也就是脊髓A-觸角A-脊髓B-觸角B這樣的連接方式,當(dāng)脊髓的觸發(fā)間隔都是1秒、觸角的投射物數(shù)量均為1時(shí),觸角A每秒鐘會(huì)產(chǎn)生1個(gè)投射物,并且每個(gè)觸角A的投射物在其存在的時(shí)間里能生成1個(gè)觸角B的投射物,所以整體來看觸角B每秒也能生成1個(gè)投射物。不過要是觸角的投射物數(shù)量都變成3,那觸角A每秒會(huì)生成3個(gè)投射物,而每個(gè)觸角A的投射物在生命周期內(nèi)都能生成3個(gè)觸角B的投射物,算下來每秒總共能生成9個(gè)觸角B的投射物。要是在觸角B的右邊再連接脊髓C-觸角C,觸角C每秒總共能生成的投射物數(shù)量就會(huì)達(dá)到27個(gè)。能看出來,越靠右側(cè)的器官,被觸發(fā)的次數(shù)就越多。在上面這個(gè)例子里,和觸角C比起來,觸角A和B的投射物數(shù)量都可以不用考慮。所以我們能總結(jié)出這個(gè)游戲里最有效的過關(guān)方法:借助左側(cè)幾個(gè)器官的連接組合來增加最右側(cè)形式器官的觸發(fā)次數(shù),依靠最右側(cè)的功能器官來進(jìn)行輸出。明白這個(gè)思路之后,就可以從增幅和終端這兩個(gè)主要角度,對(duì)各種器官的功能性展開分析,判斷它們作用的大小。
功能器官
從游戲設(shè)計(jì)的邏輯來看,形式器官本應(yīng)放在更前面介紹,但反復(fù)斟酌后,我還是決定將功能器官的內(nèi)容置于前一章。畢竟先了解功能器官的作用,對(duì)后續(xù)理解游戲玩法會(huì)有更大的幫助。
1 觸角
觸角是最基礎(chǔ)的功能器官。觸發(fā)后,觸角會(huì)發(fā)射投射物攻擊敵人并造成傷害。觸角右側(cè)可連接脊髓、神經(jīng)、耳蝸、視網(wǎng)膜;若觸角持續(xù)時(shí)間為3秒,其右側(cè)還能連接肺與腸道。
觸角大致可分為三類:第一類持續(xù)時(shí)間3秒且具備無限次穿透能力,包含獨(dú)角仙、食尾蟲、骨蛟;第二類持續(xù)時(shí)間1秒,可能帶有穿透效果,涉及多指海星、刺角蛹、劍魔魚;第三類同樣持續(xù)時(shí)間1秒,可能帶有連鎖特性,有眼菇、擬蜂蟲、發(fā)光藻。關(guān)于投射物數(shù)量,持續(xù)3秒的觸角固定為1個(gè);持續(xù)1秒的觸角里,多指海星必定是5個(gè),劍魔魚和發(fā)光藻固定為3個(gè),剩下的3種(刺角蛹、眼菇、擬蜂蟲)則在1到3個(gè)之間浮動(dòng)。
觸角的核心作用并非直接輸出傷害,而是承擔(dān)增幅功能。無論是投射物數(shù)量為3的觸角,其右鄰連接觸發(fā)時(shí)間在1秒以下的脊髓或耳蝸;還是持續(xù)時(shí)間為3秒的觸角,右鄰連接觸發(fā)時(shí)間1秒以下的脊髓——這兩種組合,都能將更右側(cè)的器官觸發(fā)量提升至3倍。且這類增幅方式基本不受敵人等外部因素干擾,因此可以將2個(gè)器官組合實(shí)現(xiàn)3倍增幅的效果,視為一個(gè)“基準(zhǔn)線”。
在利用觸角進(jìn)行增幅的過程中需要留意,針對(duì)持續(xù)1秒的穿透觸角,若要與右側(cè)相鄰的脊髓建立連接,那么優(yōu)先選用穿透次數(shù)較多的觸角會(huì)更為合適。連鎖觸角并不適合連接脊髓,這是因?yàn)檫B鎖觸角在命中敵人后,會(huì)快速在周邊敵人之間產(chǎn)生連鎖反應(yīng),一旦沒有可繼續(xù)連鎖的敵人,它就會(huì)直接消失不見。也就是說,只有在擊中敵人之前已經(jīng)飛行了足夠長(zhǎng)的時(shí)間,才能夠觸發(fā)脊髓效果,否則就相當(dāng)于穿透次數(shù)為0,無法觸發(fā)。與之相比,耳蝸對(duì)穿透次數(shù)和連鎖次數(shù)的限制較少,只要是具備投射物數(shù)量的觸角,都能夠發(fā)揮出增幅的作用,不過這一點(diǎn)對(duì)于持續(xù)3秒的觸角來說并不適用。
2 前肢
前肢是造成物理傷害的另一類器官。每種前肢觸發(fā)時(shí),都能對(duì)一定范圍內(nèi)的敵人產(chǎn)生傷害。右鄰能夠連接神經(jīng)與視網(wǎng)膜。
在三種前肢里,骷髏和巨人的傷害是一樣的,都比孢子鼠高,不過骷髏比另外兩種多了20%的暴擊率。至于作用范圍,憑體感來看順序是反過來的,骷髏<巨人<孢子鼠,觸發(fā)延遲方面好像也是骷髏>巨人>孢子鼠。
和觸角比起來,前肢作為輸出器官要更合適一些。它不僅傷害數(shù)值更高,還帶有AOE效果;不過它的有效作用范圍比較短,觸發(fā)的時(shí)候必須離敵人足夠近,才能成功擊中對(duì)方。
作為增幅組件,前肢右鄰連接神經(jīng)看似是前期就能獲取的優(yōu)質(zhì)增幅手段。但實(shí)際上,它存在幾處明顯局限:首先,該增幅依賴敵人在場(chǎng),因此具有自限性;其次,可用的神經(jīng)僅有兩種——拳擊手神經(jīng)的效能極低,其右鄰器官無法直接作為終端,還需再向右連接兩個(gè)器官才能獲得可觀輸出;迅猛龍神經(jīng)則需要暴擊觸發(fā),而前期低稀有度前肢的暴擊概率本就不高,難以發(fā)揮增幅作用;最后,若選擇大腦直連前肢的方式,又會(huì)限制角色必須近戰(zhàn),且不提近戰(zhàn)的危險(xiǎn)度,角色也很難持續(xù)保持前肢攻擊范圍內(nèi)有敵人的狀態(tài)。因此,要讓“前肢-神經(jīng)”這一增幅組合生效,前肢至少需處于4號(hào)位,可能的連接方式比如大腦-脊髓-觸角-神經(jīng)-前肢-神經(jīng)-觸角-腸道-腹,這樣一來直接就需要8個(gè)器官,前期很難一次性湊齊這么多可用的器官。
3 子嗣
子嗣屬于設(shè)置類器官,觸發(fā)后會(huì)在當(dāng)前位置生成若干持續(xù)特定時(shí)長(zhǎng)的子嗣實(shí)體。子嗣的右側(cè)可連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸這些器官。子嗣本身幾乎沒有獨(dú)立作用(非要舉例的話,百變怪和愛哭鬼形態(tài)能起到阻擋敵人的效果),必須通過右側(cè)連接其他器官,或是搭配別的器官才能發(fā)揮作用。子嗣能夠接受翅的效果加成。它擁有獨(dú)立的大腦,這意味著子嗣右側(cè)連接的器官所產(chǎn)生的效果,會(huì)被判定為子嗣自身的效果,而非角色的效果。角色身上翅的效果,不會(huì)對(duì)子嗣的器官產(chǎn)生影響;反過來,子嗣的器官效果,也無法為角色的膀胱充能。
在使用子嗣時(shí),最關(guān)鍵的特性在于其繁殖力必須達(dá)到1才會(huì)生成子嗣實(shí)體。這意味著它左側(cè)相鄰的形式器官,需要效能屬性達(dá)到特定數(shù)值才能發(fā)揮作用——我們將能讓特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定義為“臨界效能”。由于繁殖力僅整數(shù)部分有效,形式器官的效能只有達(dá)到臨界效能的整數(shù)倍,才能進(jìn)一步提升子嗣實(shí)體的生成效果。 當(dāng)子嗣與大腦的距離為2時(shí),其繁殖力會(huì)乘以0.8;距離為4時(shí),則乘以0.4。也就是說,距離4的子嗣所需的臨界效能,是同種子嗣在距離2時(shí)的2倍。下表展示了不同繁殖力的“距離2子嗣”對(duì)應(yīng)的臨界效能數(shù)值。 需要特別注意的是:愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機(jī)范圍,不會(huì)隨稀有度變化;而蟻后則相反,稀有度越高,其繁殖力也越高。在選擇器官時(shí),需留意這些差異。
5 翅、腹和毒囊
首先要說明的是,翅、腹與毒囊除了自身的固有效果外,還能充當(dāng)增幅組件。若在它們右側(cè)連接脊髓、肺或腸道,被施加對(duì)應(yīng)狀態(tài)效果的單位就會(huì)像子嗣那樣定時(shí)觸發(fā)右側(cè)器官——這需要被施加狀態(tài)的單位與狀態(tài)效果始終存在。此外,肺和腸道能在一定范圍內(nèi)對(duì)多個(gè)單位施加狀態(tài),由此也能帶來翻倍效果。翅的作用對(duì)象是角色或子嗣,數(shù)量相對(duì)可控,這也是子嗣章節(jié)中提及的蟻后優(yōu)勢(shì)之一:蟻后的數(shù)量上限高,能受翅效果影響的單位自然更多,增幅倍率也就更高。而腹和毒囊的作用對(duì)象是敵人,敵人的數(shù)量上限遠(yuǎn)多于我方,理想情況下能起到比翅更強(qiáng)的增幅效果;但敵人不僅單次作用的數(shù)量難以控制,還可能被狀態(tài)效果本身或右側(cè)其他器官殺死,況且游戲的核心目標(biāo)本就是盡快消滅敵人,因此以敵人存活為前提的增幅必然存在自限性。
在游戲的四種翅中里,石像鬼基本可以無視。它的效果實(shí)用性不高,持續(xù)時(shí)長(zhǎng)還比其他翅中短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直白,就是分別提升移動(dòng)速度與攻擊力。花仙子的作用是提高觸發(fā)頻率,具體能提升脊髓、肺和腸道這幾項(xiàng)的觸發(fā)頻率。花仙子的效果相當(dāng)厲害,它是游戲里唯一能提升觸發(fā)頻率的方式,并且這個(gè)提升效果會(huì)作用在增幅鏈的每一層上。你增幅鏈里每多一級(jí)脊髓、肺或腸道,花仙子就能讓對(duì)應(yīng)的增幅效果提升一個(gè)倍數(shù)。這也解釋了為什么那些帶有降低觸發(fā)頻率效果的角色,強(qiáng)度普遍都比較低。
雪人、薛定諤和電鼠丘這三種腹,各自有著不同的作用,觸發(fā)方式可以考慮用獨(dú)角鯨的肺或者石頭人的腸道。要是前面連個(gè)“子嗣”再走動(dòng)走動(dòng),就能波及到更多敵人。不過想達(dá)到理想效果,難度還不小。
血珊瑚與火蜥蜴這兩種腹,血珊瑚的腹傷害會(huì)隨施加速率呈現(xiàn)平方級(jí)增長(zhǎng),火蜥蜴的腹則會(huì)隨著層數(shù)提升產(chǎn)生大范圍AOE傷害,并且其延遲傷害的特性能夠讓它在敵人身上疊加超過致死量的層數(shù),從而擴(kuò)大AOE的范圍并提升傷害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可以幫助你在陣容尚未成型時(shí),于9關(guān)之前的關(guān)卡清理敵人以獲取資源,而血珊瑚則是秒殺boss的最優(yōu)選擇。
兩種毒囊都給人一種能作為兩種腹的下位替代的感覺,而且毒囊和腹并非同類器官,抓取史萊姆腸道時(shí)通常也只會(huì)考量腹的兼容性。要是能兼容毒囊,那抓一個(gè)毒囊還能在沒抓到兩種腹的情況下充當(dāng)臨時(shí)的下位替代;要是不兼容,那就直接無視毒囊了。
生物原型2游戲特色
在那充滿神秘色彩的地下實(shí)驗(yàn)室里,危險(xiǎn)的生物們紛紛逃離了原本的禁錮之地。通往地面的道路上布滿了重重阻礙,然而偉大的科學(xué)家向來不會(huì)對(duì)所處的環(huán)境發(fā)出抱怨。那些未知生物身上的器官以及它們獨(dú)特的基因,都將成為屬于你的強(qiáng)大力量。請(qǐng)好好地利用這些資源,為自己開辟出一條由血肉鋪就的前行之路吧。
借助基礎(chǔ)的編程邏輯,搭建起簡(jiǎn)易的器官鏈路。技能鏈路的搭建過程具有很強(qiáng)的可視化效果,并且可以隨時(shí)開展調(diào)試工作。
游戲里有上百種功能各不相同的器官,而且每種器官都能通過變異來獲取額外的詞綴。
游戲難度會(huì)隨游玩進(jìn)程自動(dòng)調(diào)整。即便完成主線劇情,還有更具挑戰(zhàn)性的高難度關(guān)卡、豐富多樣的玩法模式以及更多內(nèi)容可供探索。
生物原型2游戲亮點(diǎn)
游戲的畫面極為精致,而且各類怪物隨機(jī)出現(xiàn),需要與它們戰(zhàn)斗,挑戰(zhàn)過程相當(dāng)有意思。
主線劇情向來十分豐富,而且只要持續(xù)闖關(guān),就能快速推進(jìn)。
關(guān)卡的難度設(shè)置得不會(huì)太高,大家可以放心大膽地去挑戰(zhàn)闖關(guān),只要成功通過關(guān)卡,就能獲得相當(dāng)豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。
挑選適配的技能,只要巧妙組合,角色的整體實(shí)力就能得到全方位增強(qiáng),如此一來自然能消滅所有怪物。
生物原型2游戲評(píng)價(jià)
《生物原型2》延續(xù)前作核心玩法的同時(shí),新增了刷寶機(jī)制,通過豐富的器官系統(tǒng)為玩家提供了更具多樣性的角色構(gòu)筑空間,使玩家能夠搭配出比前作更豐富的流派風(fēng)格,從而在冒險(xiǎn)闖關(guān)過程中獲得更加多元的游戲樂趣。




