1熊鹿流
NE的主流戰(zhàn)術,SUHO大哥的最愛。
熊鹿是科技流,因此前期需要少量兵種過度,AC還是HT,隨個人喜好。但是DH的騷擾是比賽的焦點,速攀科技使NE過早的擁有2英雄NAGA,DH+NAGA的組合可以任意斬殺落單單位,在AC(HT)的配合下,艱難度過中期,家中雙BL知識樹量產熊德,3本完畢后,隨著大師級熊的升級結束,終極兵種出現了,之后加入少量的小鹿,部隊成型。
爭對不同族,戰(zhàn)術又可能少量變化,比如先出小鹿頂中期,對UD以小鹿為主熊為次,有時可以出3英雄獸王來增加火力。
不過,熊的移動速度慢,很容易被點殺,所以,保存權杖使必備,讓DH和NAGA來回使用,爭對NAGA跑的慢的特點,還可以為她購買鞋子。
關于熊鹿流,介紹就少點了,需要具體了解的話,網上文章太多,GOOGLE一下就可以了
2、玉蝴蝶流
NE小天王*******的獨特戰(zhàn)術,暴精靈龍。
作為showtime的徒弟,*******倍受矚目,他的這套類似兒戲的戰(zhàn)術卻令人驚嘆:原來NE也可以DEF啊 。
我想引用CBI游戲天地對此戰(zhàn)術的詳細解釋
從來精靈龍戰(zhàn)術就不是個取勝的戰(zhàn)術,它的作用是無盡壓制,之后你需要靈巧轉型擊敗敵人。昨天我對這戰(zhàn)術稍微改進了下(不過對手比較弱,所以不保證戰(zhàn)術的含金量),首發(fā)黑暗游俠,前期使用少量弓手配合黑暗之奴隸瘋狂MF開礦,也就是Moon的Dr濫礦流,只是在遠古之樹成型后立刻購買地精伐木機,然后垛下4棵風之古樹,然后暴夠80來人口的精靈龍,一戰(zhàn)取勝,滅此朝食。由于對手是亡靈,前期小狗在弓手與黑暗之奴的攻擊下毫無用途,輕松的度過前期,輕松的把握中期,這讓我對精靈龍的興趣不禁多了幾分。其實很多時候戰(zhàn)術就是個組合與搭配,隨心所欲的游戲能給你帶來更多的驚喜,前提是你已經對游戲的細節(jié)元素了若執(zhí)掌,所以我們還是先來看看*******當初使用精靈龍對付抽筋王人族Rainbow的景況吧。
前期*******走科技路線,其實首發(fā)英雄DH或者WD都是不錯的選擇,三陪是一定的,若對自己信心不足可以造少量的弓手或雇傭些中立兵種(★戰(zhàn)場小帖士:暴雪讓野怪將雇傭兵鎮(zhèn)守得很好,看似無法偷兵其實不然,只需要用個單位引開中立怪然后趁亂雇傭即可),迅速升級好基地后到酒館叫出naga海巫——由于戰(zhàn)術走壓制路線,所以你需要在各方面協調加強這個理念。之后放下3棵風之古樹量產精靈龍(造價低廉),同時在獵手大廳升級攻防。獲得一定量的精靈龍后與英雄摸佛開礦(經濟是為之后的轉型準備),之后便將矛頭瞄準對手,精靈龍靈活的特性讓它們在戰(zhàn)場的生還率很高,在配合英雄不停點射火槍兵之后,敵人也不得不轉型出飛機或是坦克了,這時把隊伍恢復到傳統(tǒng)的熊鹿流或是弓手混女獵手的組合,比賽就相當好打了。
單看戰(zhàn)術體系覺得有些夸大其辭,那么最后我們來了解下精靈龍的屬性吧,當清楚它們的“習性”后想必你的疑惑也就釋然了。精靈龍的HP450,比小鹿更多。攻擊力雖然不是很高,但快速的攻擊頻率彌補了攻擊上的不足,另外,它的技能有[空間轉換,魔法反饋,魔法免疫],空間轉換為被動技能(開啟情況下),一旦被攻擊便會暫時消失,這讓它們很難被齊射,所以整個隊伍的火力承受相當平均,用群療支持的話是物盡其用!特別是騷擾敵人礦區(qū)時,這比亡靈的石像鬼更具靈動的優(yōu)勢。話說回來,回想昨天用蝴蝶海調教亡靈時,發(fā)現這個戰(zhàn)術的火力并沒有想象中那么窩囊,三級攻擊讓精靈龍的攻擊高達20左右,殺起敵人亡羊補牢的蜘蛛來可是眨兩眼就是一只,另外亡靈用棺材補給隊伍時,在精靈魔法閃耀的電擊下更是high到不行……很多時候其實戰(zhàn)術本身其實沒什么貴賤,看你愿不愿意用而已。
3、吹風流
NE在對戰(zhàn)ORC時,很多會選擇吹風流,也就是大師級猛禽,依靠不停的吹風讓對手的陣型瓦解。中國的吹風王當然是magicyang了,韓國的話,moon首當其沖(不過這戰(zhàn)術是MY發(fā)明的,自豪一下)
很不幸,對于吹風流的操作要求太高。所以我沒有具體嘗試過,無法用深刻的體會進行敘述,不過網上的交流非常頻繁,大家可以參閱一下,或者,等我另外寫個專題單獨講解吹風流.
補充轉載:
[戰(zhàn)術] NE之吹風流 VS ORC各戰(zhàn)術詳解篇
吹風流是前段時間興起的NE針對ORC驅散能力弱從而暴鳥德升級大師級技能配合召喚物的戰(zhàn)術.剛用的時候真是覺得ORC很是脆弱,不堪一擊...不過在一段時間后ORCer逐漸適應起來,站穩(wěn)了腳跟,有了自己的立場,針對性戰(zhàn)術也層出不窮,所以感覺有必要詳細分析一下吹風流打ORC一些細節(jié)的問題,畢竟沒有什么戰(zhàn)術是能一直穩(wěn)贏的.隨著之間的推移終究會有破解的針對戰(zhàn)術產生.只能做到讓自己的思路明確“該怎么去WIN”,最后還是要看自己的操作意識和發(fā)揮.
先說一下地圖特性問題:一般吹風流只適合用在有中立的地圖上,比如TR,TM,GW,EI之類的地圖.在LT,TTR,PI這樣的地圖很難奏效.鳥德的攻擊很低,攻擊輸出其實還是主要集合在英雄和召喚物上的.
TR是我個人認為打ORC最有利的一張圖,地形狹窄不利近程部隊,海龜的甲對近戰(zhàn)部隊又有反彈效果不利ORC練功(老發(fā)覺ORC練完一片海龜基本就等于開了90%的血量在和別人打又不舍得貼膏藥-0-)
TM,比較平衡的圖,中立建筑比較齊全,地形也開闊,寶物也比較全面,有利各種戰(zhàn)術的發(fā)揮。
GW,比較看運氣的圖...中間的泉水是隨機的.而在ORC對戰(zhàn)NE的時候,生命泉或者魔法泉將直接確定到底是誰優(yōu)勢.ORC血厚,NE純魔法部隊.所以一般都不太喜歡打這個圖.
EI比較單調了,地圖很小,除了2個生命池一個魔法池一個商店其他沒什么大的變化了,另外分礦比較弱,所以還有一些戰(zhàn)術的小變化.了解各個地圖的特性會對自己戰(zhàn)術的展開有很大的幫助。
上手BA BM 單BR開局,(現在的ORC很多人都會用BM開局,所以建造千萬記得保護自己的小精靈,另外不要讓自己的英雄卡死在樹林里了,有空我會貼出常見的幾個位置建造方法,基本都不會有小精靈死亡,另外每個地圖上都有很多樹木有天然保護精靈的位置,這個就需要自己慢慢習慣了,記得以前有人貼過這類的文章.大家可以去查閱一下.)出的AC全放家里不用出去,夠木頭了就升基地,家里造滿4個人口.DH去找對手的BM或者FS,能抽干最好,抽不干也不要勉強,DH不要廢太多血,初期保證自己家里水井的飽滿是很重要的.當AC數量有4,5的時候DH就可以回來自己MF了,小心不要貪心或是死腦筋強練大怪,MF的時候要把怪勾出來練,這樣怪沒血了會跑,自己傷血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的襲擊,這樣MF可以讓自己在第一時間得到撤退的機會.當然也要小心對方偷大怪的行為,WISP的四處偵察很重要.一有發(fā)現對方偷MF大怪,或者偷礦的嫌疑,直接帶兵過去抓.恰當地利用隱型的AC會讓對手得到致命的打擊。
2本完成后,基本有7-8個AC,升級射程,召喚BM.家里只要造1個BW就可以升級基地了,3本必須要好的快,第2個BW有錢再補也一樣,鳥德的數量并不是關鍵,第3英雄FL出的快慢很重要,稍后會提到.現在需要看對手是不是出中立英雄,如果是對方買了NAGA或者地精,最好不要輕易出動.先呆在家里.地精的話,他一定會來RUSH一波,這時候利用家里的建筑,買血瓶硬頂,那波對操作的需要很高,不過建筑造得好的話,只要不虧太多頂完這波就等于已經勝利了一半了;如果是NAGA,他一般都不會沖到你家里面,而是在外面逛,這個時候你就讓DH+BM出去3陪他,不要離他太近,他練小怪不用理,練大怪就過去3陪,必要時才帶AC出來,此處忌諱操之過急或是硬拼.地精和NAGA都是沒有后期的英雄,ORC如果出這2個英雄,志在打前期中期或者等待機會TR,所以請抱著"頂到后期就能贏"的心態(tài),不陷入對方的陷阱,對手最后那波2BB GRUNT+車子+農民過來的時候,你應該已經有了FL,那個時候FL的火人是非常關鍵的,經常會發(fā)生大家最后全拼完了只剩下火人發(fā)威的情況.防TR的時候,先殺兵和英雄,不用心急著管塔,當塔快要好的時候再齊力把塔點掉,另外就算是塔起來了也不要慌,部隊先往里跑一下,在家種BC出QML,2BB的ORC對空能力很弱,你的部隊可以選擇繞過塔去他家和你在他家和塔之間不讓車子順利到你家,而他家由于農民傾巢出動,防守十分脆弱,你和他對換基地也未嘗不是一個很好的選擇.
反之,如果對方沒有召換中立,出的是SH或者TC的話,那你將有大概2分鐘的2 HERO VS 1HERO的時間,好好利用這段時間,不用去壓制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.當對方的TC或SH出來之后.你又進入了暫時劣勢的階段,還是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,這個時候ORC很有可能會去開礦,因此千萬不要貪練.哪怕英雄是1,1也無所謂,盡可能的阻止或者延緩對手的MF和開礦的想法.一樣思路,FL順利出來之后,如果他開礦了,利用FL 1級超威力的特點,先MF掉一片野怪(一般選擇商店,可以買群防群補)讓火人分裂成2個,然后再召喚一個,一共3個火人,不用等吹風升完,就可以沖進ORC分基地屠殺了,如果前期騷擾得好,這個時候ORC是拼不過你的.牛頭或者SH也沒有到3,不會有太大的威力,當吹風升完以后,對著英雄,狼騎兵使勁吹吧~你會發(fā)覺堅硬的GRUNT是如此的脆弱...
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