《紅色警戒》是EA公司的RTS名作命運與征服系列的外傳系列。本作是第一部,當然最為出名的是紅色警戒2,當年耳熟能詳。但是2的成功1代也是功不可沒的。紅色警戒于1996年發行,作為早期RTS游戲,還有許多不足,它有著怎樣的未來呢,前途是否廣闊,下面就讓小編帶大家來看一下吧。
紅警的回憶:
回憶總是美好的,雖然當時的條件和現在沒法比,但和朋友們一起游戲的日子現在想起來仍是那么有滋味。當時我接觸的游戲有:C&C,大富翁3,魔法門英雄無敵,殖民計劃,雷神之錘。因為電腦游戲我們那才開始出現,所以也沒多少游戲,而且其中一些小游戲不提也罷。
后來游戲室里有了紅警95,仙劍奇俠傳,魔獸爭霸,等等~~我想95年后電腦游戲的發展速度應該大大加快了,各種類型的游戲層出不窮,在這眾多游戲中,紅警95以其特有的魅力征服了那個時期,當時如果玩游戲的說不會玩紅警可是件很丟臉的事,可以這么說,95--98是紅警的時代!
回想往事,總有那么多感慨,紅警的時代雖已過去,但我們知道,我們曾經有多么驕傲!
以上雖然是往事,但未來的展望怎能少了它呢?感謝各位看完以上的嘮叨~~
紅警的現狀:
言歸正傳,說到紅警的現狀,人氣一直很低迷,讓我們對它有感情的人擔憂不已。就我個人而言,我是覺得紅警易于上手,畫面建筑符合現代社會面貌,而且操作要求不是很高,這都是紅警的優點。而社會在進步,科技在發展,人們已經不滿足與簡單的戰爭,紅警也要跟的上這個步伐。
紅警2中,兵種太少我想是其最大的弱點,看看現代的戰爭,陸海空部隊花樣繁多,加之許多高尖端武器的出現,紅警已經滿足不了人們的戰爭需要,紅警改革勢在必行。
說實話,紅警的作戰模式我是很喜歡的,戰略首要,戰術次之,然后是操作和對兵種的了解,最后是地圖的熟悉度,在保持次作戰模式的前提下,我覺得紅警如果加入以下的東西則游戲性大大增強~
紅警的未來:
1。根據現代軍事的實際情況增加每個國家的陸海空部隊種類及建筑,但最好還是主戰部隊和輔戰部隊的模式,輔助部隊及2級主戰部隊不要出多,否則操作會對游戲起更決定性的作用,煩瑣的操作顯然是違背了象我這樣的人玩游戲的目的---娛樂
2。加入指揮官,我想玩游戲誰不想游戲中有個自己的化身親臨其境呢?而這更貼近戰爭嘛~我是這樣想的,指揮官有數個戰術,這個可以參考魔獸里英雄的一些輔助技能,輔助技能可以加在其所帶領的部隊上。指揮官可以升級,每升一級,可以帶領的部隊數及能力上升,指揮官本身沒有攻擊或相當于本國小兵的攻擊力(事實如此嘛~~)同時,士兵在指揮官的帶領下,(機械化部隊不可以)可以挖戰壕,埋地雷(地雷應該有時效性,比如10分鐘失效)等比較有意思,接近戰爭的事項。為了保證指揮官,可以在某處建指揮部,指揮官不必親上戰場,但應該有距離限制,比如2個屏幕以內,超過距離須通信兵轉達(通信兵當然要MONEY~~)通信兵死亡則指揮官技能失效,如果指揮官親上戰場,則對其技能有加成(死了可別哭)指揮官出入有專車(當然也要MONEY),嘿嘿~~
3,大力發展紅警RPG。在對戰平臺上,缺少RPG地圖,有的幾個合作地圖也是垃圾,沒意思。看看魔獸里對戰與RPG2分天下,所以RPG不能丟~至于RPG地圖可以參考紅警里的一些MOD。RPG是發揮個性的場所,大家可以盡情的釋放自己的想象,所以玩的花樣會很多(當然,為了對戰中避免一場戰斗打的太久,可以適當減少一些比較拖時間的東西(比如地雷)
本來還想說點,一來有點累了,二來呢,我想每個喜歡紅警的朋友應該都有點建議,多留點空間給大家留言,發揮大家的智慧,不然都是對呀,好啊,那就沒達到我的目的了。
對于我上面說的想法,只是粗淺的說出了個框框,既沒經嚴謹的推理,也沒實際的實踐,所以有不合理之處是正常~,大家別BS我哦~
按國際慣例,BS一下我朋友 我本善良 江湖人 上帝愛喝酒 戰車專家等等~~(排名不分先后,沒提到的體諒我打字很累的啊,我記在心里呢~~)PS:其實小弟加入站隊前N久就不經常玩紅警了~不過我還是很關心我們站隊的,希望站隊可以月來月壯大!!我原來的號MTH1122不用了,這是我的新號。
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