死或生5:最后一戰玩家中,有不少人都是米拉的鐵粉。那么在本作中米拉該怎么玩呢?來看看下面的米拉的打法思路及心得,希望能對各位玩家有所幫助。
拿到《死或生5:最后一戰》之后,就不打算玩舊人物,VR也算舊的,所以只能在假棒子和米拉之間選一個,當然選米拉了。玩了整整3天,包括線上線下。所以發點心得。
米拉打法基本思路
米拉這個角色不知道是小弟趕時間做出來的還是確實就只有那么寥寥的60多招。但是這不代表米拉不可以成為一個強力角色。米拉的技巧基本上屬于貼身纏斗,在一些技巧里混上OH屬性的的TAKE DOWN,所以這就注定了她是個很霸道,不需要多擇打擊技巧的角色。
首先,米拉沒有中距和遠距的招數,全部招數集中在極限近身和僅有的幾個近距離牽制技巧。所以要好好利用米拉的10幀拳給對手造成非常大的防御壓力,當給對手造成防御壓力之后,就可以在攻擊里摻入PP2K,1P,2KPPP之類的下段技巧開始打破對方防御,或者更甚者可以混入PP6KP F之類的OH衍生。
如果能夠成功打破對手的防御,那么米拉的浮空技巧有三種,分布在中段K,中段P,上段K。這對對手來說,壓力很大。而且浮空高度基本上都相同,不過非常可惜的是,米拉的空中連技非常貧瘠,P6PP-PPP6P等,目前已知連技最多可以給對方造成50-60的傷害(不包括浮空技本身)。所以,這種時候,不單單需要確保連技的穩定發揮,并且在某些時候可以故意“放水”,例如將最后吹飛一擊改成一個膝蓋攻擊,例如PPPK,或者P6PK,樣犧牲掉吹飛暴墻的一點威力,但是讓對手可以落在你面前,可以在戰術上獲得又一次地面TAKE DOWN的機會(2P F)。而當對手習慣了你的地面TAKE DOWN,那么對手也許就會迅速的受身起身,那么你就有了幀數的先手,或者是又一次OH TAKE DOWN的機會(66P F)。
需要理解的是,米拉最大的武器,就是TAKE DOWN。一場比賽里,能夠做出多少的TAKE DOWN,并且能夠確保多少TAKE DOWN的COMBO完成,決定了米拉在你手上是不是一個廢人。所以,在想要打米拉之前,首先第一點就是在練習模式里練習TAKE DOWN。
分享幾個米拉連招技巧
1P:這個招數相當于四代里,TINA或者洗頭妹的1P,雖然動作不一樣,但是可以打出對方摔倒的狀態,奇怪的是, 洗頭妹的1P打不出摔倒狀態了。
1P K:躲上段的中段拳,當處于守勢的時候,非常容易躲開對方的上段攻擊并且給對方造成Critical hit狀態。
4K和4KP F:牽制技巧,米拉沒有中段和遠距離攻擊,所以這是她僅有的牽制性技巧,不過所幸速度非常快,所以可以作為切入埋身的第一招。在埋身途中,也可以利用4KP F來騙OH TAKE DOWN。
6P F:7幀投,完全照搬了四代斯巴達大姐的5幀無恥投,戰術利用性滿點,并且有不可防御的接法:PK。這基本上又屬于一個照搬,不過,不可防御不代表不可HOLD,所以,可以騙投,騙中段,騙什么都可以。
2P F:倒地TAKE DOWN,這個沒什么好說的,盡量用,產出絕對大于風險。尤其是中段P返之后,除非對方立刻起身離開,不然想要踢你一腳就是自討苦吃。
米拉的TAKE DOWN戰術
米拉最大的武器,已經在之前談過了,就是她的TAKE DOWN,原因很簡單,而其霸道之處有以下幾個理由:
1.OH屬性。
2.前沖并且躲上段。
3.指令簡單。
4.威力在60-95之間。
5.COMBO被拆解之后,主動權依然在米拉。
6.COMBO完成之后,主動權也還是在米拉。
那么,就根據以上的幾個優勢,具體說一下:
1. 因為TAKE DOWN屬于OH屬性,再加上米拉是埋身快打型,所以,只要拉近距離埋身成功,那么就會逼對手要么和你拼速度,要么就龜或者拼HOLD,而這幾種選擇都被OH所克制。尤其是米拉還有可以在打擊技里中途變型的TAKE DOWN技巧,例如PP6KP F,7PP F,或者4KP F等。
2.前沖并且躲上段,當距離拉近之后,如果對方龜退派,那么前沖是克星,如果對方拼速度,那么絕大多數的高速招都是上段起始,那么就是絕對產生HI COUNTER OH,即使是中段, OH的TAKE DOWN也有絕對的優勢打出HI COUNTER,即使時機掌握不對,被中段打中,也沒有任何狀態,因為不是投技。當埋身用速度壓制的時候,沒幾個對手有膽量去死命用投技來防你的OH,這太少見了,因為風險實在太大,偶爾換換口味送對手一個HI COUNTER浮空,對方就乖了。
3.指令簡單,這就算不說了,最簡單的TAKE DOWN,66P F,還有什么好說的?這至少在輸入方面給你節約了1-5幀。
4.威力巨大,這個也不說了,每次威力可以達到75-100。DOA體力也就350左右,你說疼不疼。
5.COMBO被拆解之后主動權在米拉,個需要好好講一講,TAKE DOWN之后,有兩種選擇,傷害總數為45的3拳(10 10 15),或者一個關節技巧,傷害為30。我的推薦,無論你有對3拳的輸入是否熟練,都選擇3拳,而不是關節技!(一情況例外,對方只剩下20-30的體力,請選擇單發的關節技。)果對方能夠拆開,那么這時候,雙方是同時起身,但是米拉占有優勢,原因很簡單,因為起身之后,雙方距離是埋身距離,對米拉有利。而且,非常下流的是,米拉被拆開起身之后,直接按P,打出的招數相當于1P K,是一個12幀躲上段的中段技,如果對方跟你同時起身拼速度,那么對方鐵定被打成Critical僵直,那么接下來你想再TAKE DOWN也行,連技也行,隨你高興。而如果直接按K,那么出招就會變成平時站立狀態下的6F K, 是一個躲下段的中段的單發K浮空,你說下流不下流?!當對方適應一下你拆解起身之后的快拳快腿之后,可以混入214P F的TAKE DOWN投或者再次直接66P F。那么對方又再次回到我猜我猜的原點.....
6.COMBO完成之后,主動權也依然在米拉。當3拳的COMBO成功打完造成45點傷害之后,米拉先起身,并且距離就在對方腳邊,所以,如果對方稍微有半點猶豫,這時候可以再次2P F,再次騎乘,造成又一次45點傷害,當給對方造成1,2次這種起身壓力之后,對方就會在起身問題上忙著起身,那么這時候米拉具有埋身距離和幀數上的優勢,可以直接再次埋身進行追擊。
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