《量子破碎》(Quantum Break)從去年5月22號跟隨微軟Xbox One新一代主機的首次亮相,到連續(xù)兩屆E3的缺席,再到今年德國科隆游戲展的首次實機演示來看,該作的工作室Remedy Entertainment可以說每步都走得舉步維艱,畢竟距離他們上一部游戲作品 《心靈殺手(Alan Wake)》的推出到現(xiàn)在已經(jīng)差不多4年時間沒有發(fā)售過新作。
此外隨著微軟在7月中旬公開表示將會在明年對Xbox娛樂工作室進行大規(guī)模裁員行動后,業(yè)界人士普遍都對旗下正在進行開發(fā)的游戲作品表示擔(dān)憂,而其中就包括已經(jīng)開發(fā)多年的《量子破碎》。雖然在這次科隆展前發(fā)布會上,《量子破碎》的游戲質(zhì)量已經(jīng)非常高,但Remedy Entertainment并沒有在展會現(xiàn)場提供該作的任何試玩,而該作的發(fā)售日期也只是被簡單提及會在明年發(fā)售,看來該作的完成度在目前來看還處于一個未知數(shù)。
目前該作在故事劇情方面并沒有向外界透露太多相關(guān)的細節(jié),我們只是知道由于一所研究機構(gòu)的實驗項目發(fā)生了嚴(yán)重事故,引發(fā)空間上的時間場發(fā)生扭曲,導(dǎo)致膨脹分裂。而玩家需要操控該作的主角Jack Joyce,一位聲音較為低沉的男子,用他自身獨有可以操控時間場的能力,去解決這場看似不可能得到解決的危機。
但問題在于,該實驗室母公司Monarch則認為Jack Joyce本人是導(dǎo)致這次危機發(fā)生的主要肇事者,并委派旗下的私人軍隊對Jack進行殲滅(有消息稱Jack Joyce是Monarch的前雇員)。
《量子破碎》GC演示:
而在這次長達8分24秒的演示里,游戲主角Jack Joyce可以在被敵人發(fā)現(xiàn)之后進行短期內(nèi)的時間場控制,這時候玩家可以根據(jù)自身的狀況進行相應(yīng)的不同選擇,你可以移動到一個安全的位置,對敵人放冷箭,或者快速移動到敵人面前,對其進行出其不意的一擊。
而主角的另一種能力,就是可以在敵人身上發(fā)動時間場凍結(jié),這時候敵人身上會被一個類似于泡沫的無影材料所覆蓋,而玩家朝敵人發(fā)射出去的子彈以及敵人自己發(fā)射出去的子彈都會被集中吸收回敵人身上,以達到最大的傷害效果。當(dāng)然游戲也并不是只允許玩家對時間場進行快慢的調(diào)整,隨著游戲過程的深入,主角會觸發(fā)一次更為長久的時間場凍結(jié),只是這個長時間的時間場凍結(jié)只有在重大災(zāi)難發(fā)生時才會被激發(fā)的。
雖然目前并不清楚這種大范圍的時間場凍結(jié)是劇情的有意為之還是只在某一場景才會出現(xiàn),但是在該模式下,玩家可以好像去參觀博物館那樣,對災(zāi)難發(fā)生中一瞬間里的每一件物體,人物進行細致入微的觀察,并在這一切發(fā)生前逃離這個時間場。
當(dāng)然,由于事故的發(fā)生是在那么一瞬間的過程,這也使得該事故導(dǎo)致的一連串連鎖反應(yīng)會阻塞玩家通行的道路,這時候玩家必須要在這飛滿碎片的事故現(xiàn)場探索出一條道路來通過,但在《量子破碎》的預(yù)告片里,我們發(fā)現(xiàn)似乎這種模式的用處還不止這些。
主人公Jack Joyce甚至還可以利用這種模式對事故發(fā)生進行時間倒退,或在災(zāi)難發(fā)生前將某個置身于生命危險的人物帶移離該區(qū)域。并且,在這個時間場的凍結(jié)里會出現(xiàn)一個“時間場死區(qū)”,這個時間場死區(qū)里,重力將不會消失,任何事物都將回歸正常。我們可以稱它為一個獨特的小型斗獸場,一些穿著重型裝甲的敵人會在這里與玩家進行戰(zhàn)斗。
但需要注意的是,主人公可以將處于邊緣狀態(tài)下的失重物體帶到這個時間場死區(qū)里,比如一架翻滾的汽車,只需要將它推進時間場死區(qū)里,這個滾動的汽車將會恢復(fù)回重力和慣性,對敵人造成致命一擊。這種現(xiàn)象的產(chǎn)生或許與近代物理學(xué)的量子力學(xué)和量子糾纏有著千絲萬縷的關(guān)系,處于“疊加態(tài)”的物體會隨著其中一方的影響而導(dǎo)致改變。而劇情是不是會圍繞諸如此類的物理學(xué)理論進行解釋呢?或許這要等到Remedy Entertainment在日后公布該作更多的相關(guān)內(nèi)容才可以一探究竟。
綜合上述所述,《量子破碎》給人的感覺就像是《神秘海域(Uncharted)》和《時空幻境(Braid)》的綜合版本。
而《量子破碎》在許多方面都有著Remedy Entertainment在過往作品中所用到的把戲,如在動作上將《馬克思?佩恩(The Max Payne)》游戲系列著名的子彈時間換成了時間場凍結(jié),劇情表現(xiàn)上將《心靈殺手(Alan Wake)》那種美劇的獨特敘事效果重新帶入到該作,并大膽地對此進行了改進,該作的資深游戲設(shè)計師Kyle Rowley在今年8月份的GDC游戲開發(fā)者大會上稱《量子破碎》的游戲劇情演繹將會采用一半真人劇情,一半游戲過程來講述,并聘請了一些專業(yè)的電影行業(yè)導(dǎo)演來對真人電影和游戲鏡頭表現(xiàn),場景景深效果進行指導(dǎo)。
而在游戲的結(jié)束和開始階段都會有一段劇情提要的預(yù)告片,該作的創(chuàng)意總監(jiān)稱Sam Lake在隨后也表示,真人電影所展現(xiàn)的劇情會隨著玩家在游戲里所作出改變而改變,這使得《量子破碎》這種混合型的藝術(shù)表現(xiàn)形式相對有些奇怪。
另外一方面,該作在畫面表現(xiàn)上還是可圈可點的,每個人物角色都差不多達到了CG級效果,在長時間的凍結(jié)效果將游戲中每一件物品都凸顯得細致而精致,甚至是一小塊碎片,都清晰可見,光線由于時間場的扭曲變得猶如線條一樣,絢麗至極。
雨水加上夜晚的天空在時間凍結(jié)的那一刻變得好像一個個環(huán)形星座一樣,仿佛置身于宇宙中一樣。但游戲在火焰效果方面卻不盡人意,爆炸效果過于單調(diào),猶如紙片一樣,缺乏層次感。
綜上所述,《量子破碎》的確算是一款比較獨特的游戲作品,Remedy Entertainment能夠在自己的下一款新作里將游戲形式與真人的劇集敘事結(jié)構(gòu)相結(jié)合,不得不說是一種比較大膽的嘗試。
但這種結(jié)合究竟是好是壞,目前還不能夠斷定。畢竟游戲與電影之間結(jié)合的交互式體驗并不是每個游戲工作室都能夠把握到位的,成功的例子可謂少之又少。但不可否認的是,《量子破碎》或許能夠在《光環(huán)5(Halo)》推出前為微軟的Xbox One銷量挽回一些面子。
只是在面對《教團:1186(The Order:1886)》和《神秘海域4(Uncharted)》等這些索尼獨占大作紛紛表示將會在2015年發(fā)售的情況下,《量子破碎》對于Xbox One來說是不是有些姍姍來遲。
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