《古墓麗影》無(wú)疑是一個(gè)歷史悠久的游戲系列,其初代作品可以追溯到1996。在其后的20多年時(shí)間中,它可謂成為了有史以來(lái)最成功最暢銷的游戲系列之一。雖然2013年之前的作品,因其自身素質(zhì)和商業(yè)元素,遭遇到了一些失敗和批評(píng)。
而在2013年,為了改變境況不佳的《古墓麗影》系列,水晶動(dòng)力將新作命名為“古墓麗影(沒(méi)有副標(biāo)題)”,并恰當(dāng)?shù)拇虺鲂麄髡Z(yǔ):“A Survivor is born”。最后,2013年的這部新作取得了非凡的銷售成績(jī)及業(yè)內(nèi)好評(píng)。隨后,續(xù)作的開發(fā)自然被提上了日程。我們前期已知,該續(xù)作被命名為《古墓麗影:崛起》,且由科隆游戲展時(shí)的“獨(dú)占風(fēng)波”可見(jiàn)它在玩家期待榜上的重要地位。現(xiàn)在,我們一起來(lái)探討一下,《古墓麗影:崛起》要真正實(shí)現(xiàn)崛起,所需要做到的四個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。
1、更精彩的故事
我們都得承認(rèn),2013年的《古墓麗影9》的故事實(shí)在是欠給力。雖然在勞拉的個(gè)人性格塑成這方面做得還不錯(cuò),尤其是講述勞拉如何從一個(gè)沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)、戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的年輕女孩,很快成長(zhǎng)為一個(gè)強(qiáng)大的、意志堅(jiān)定的女斗士。但是這種司空見(jiàn)慣的情節(jié)即使處理得好都不免會(huì)有些樣板化,如果做到的不好則會(huì)顯得生硬且不合理。
請(qǐng)問(wèn)各位玩家,對(duì)于《古墓麗影9》的情節(jié)你們還有什么記憶嗎?大部分玩家能回憶起的估計(jì)都是勞拉到了游戲最后時(shí)所擁有的標(biāo)志性武器裝備和所掌握的求生技術(shù),對(duì)于劇情的記憶基本都停留在——“一隊(duì)學(xué)生或是考古學(xué)家或是探險(xiǎn)隊(duì)遭遇海難,超神的女主角救了他們”上。
當(dāng)然,“古墓麗影”系列必會(huì)加入一些神秘的超自然元素,但是制作組對(duì)于這一點(diǎn)的并沒(méi)有太過(guò)渲染,畢竟他們要凸顯出勞拉的冒險(xiǎn)活動(dòng)的現(xiàn)實(shí)感和其意志的堅(jiān)韌不拔。而現(xiàn)在,隨著《古墓麗影》系列的重新崛起(新作的副標(biāo)題也是“崛起”,其心昭顯),水晶動(dòng)力制作組應(yīng)該抓住這個(gè)機(jī)會(huì),使故事中的超自然元素更令人印象深刻。
看過(guò)《奪寶奇兵》系列或玩過(guò)《神秘海域》系列的同學(xué),可以試圖回憶一下此兩者的劇情,估計(jì)很自然就能發(fā)現(xiàn)《古墓麗影9》存在的差距。另外,制作組還應(yīng)對(duì)《古墓麗影:崛起》的主要角色進(jìn)行更多性格上的挖掘,無(wú)論是游戲中的朋友還是敵人,就像他們?cè)凇豆拍果愑?》中對(duì)于勞拉的塑造一樣。游戲劇情,不是必須為游戲可玩性讓路的“犧牲品”。下面我們就再談?wù)動(dòng)螒蛐缘奶岣摺?
2、更多、更大、更精良的古墓
游戲雖以“古墓”命名,但是不幸的是,制作組在《古墓麗影9》中的革新重點(diǎn)放在了掩體系統(tǒng)、動(dòng)作擬真及射擊手感方面,對(duì)古墓中各種謎題的開發(fā)設(shè)計(jì)遠(yuǎn)不夠精妙不夠復(fù)雜。作為游戲的核心焦點(diǎn),古墓成為了游戲中一組組的支線任務(wù),對(duì)于游戲整體流程來(lái)言必要性很不強(qiáng)。
在《古墓麗影:崛起》中,制作組應(yīng)該重點(diǎn)對(duì)各種古墓進(jìn)行突出塑造。就像該游戲系列的最初定位一樣,如果放棄了這種特殊性,便難免會(huì)被淹沒(méi)在日益膨脹的第三人稱射擊類游戲大軍里,泯然眾人矣。這一點(diǎn),參考一下《神秘海域》是如何脫穎而出取得成功的就知道了。
很多人曾抱怨到,《古墓麗影9》在某些方面就是從《神秘海域》中脫胎而出的,雖然《古墓麗影》系列的誕生要比后者早得多。可見(jiàn),游戲玩家們都是些毫無(wú)“歷史情結(jié)”的家伙,沒(méi)有人會(huì)在意“過(guò)去如何”,在大量新游戲日益誕生的今天,做好“現(xiàn)在”才是生存之本。《古墓麗影:崛起》可以沿用前作的敘事手法,但是古墓必須要成為游戲中的重點(diǎn)要素,以將該游戲打造成一個(gè)充滿智力挑戰(zhàn)、戰(zhàn)略思維的作品,同時(shí)兼有一定的精彩槍戰(zhàn)和火爆場(chǎng)面。擁有獨(dú)特的自身定位,才能吸引更多的玩家。
3、成功的革新須被保留
前面說(shuō)了,《古墓麗影9》的部分新機(jī)制影響了故事敘述及關(guān)卡設(shè)計(jì)。但是,筆者的意思并不是說(shuō)這些新機(jī)制都是失敗的。游戲良好的射擊手感、出色的掩體系統(tǒng)以及對(duì)于“metroidvania”(游戲術(shù)語(yǔ),由《銀河戰(zhàn)士Metroid》和《惡魔城Castlevania》兩款游戲的英文標(biāo)題組合而來(lái),專指在傳統(tǒng)橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲的基礎(chǔ)上加入可自由探索的2D沙盤地圖,裝備、道具和能力升級(jí)等RPG要素的特殊類型)元素的引用,讓玩家在探索及戰(zhàn)斗的同時(shí),都感到“古墓麗影”這個(gè)早已熟知的名號(hào)背后所蘊(yùn)含的新鮮感。
古墓探險(xiǎn)、解謎、槍戰(zhàn)、求生……諸多元素如何結(jié)合?很考驗(yàn)制作人員的功力。
雖然我剛才說(shuō)古墓要更多的去重點(diǎn)刻畫,但是不意味著其他要素要為之讓路,關(guān)鍵是要讓游戲的各種要素保持平衡、相互作用。戰(zhàn)斗可以相對(duì)減少,但不能缺席;求生技能可以在探索古墓是發(fā)揮更大作用;而潛行元素,可以在通過(guò)游戲某些區(qū)域時(shí)讓玩家獲得更多獎(jiǎng)勵(lì)。還有零零碎碎探險(xiǎn)用的工具,無(wú)疑在古墓中會(huì)有更多的勇武之地。
我們假設(shè)《古墓麗影:崛起》將采用線性故事結(jié)構(gòu)(前作便是這樣),當(dāng)玩家到達(dá)某個(gè)古墓時(shí),如果沒(méi)有在其后才能獲得的某種特定工具便不能對(duì)其完全探索,這便可以在游戲的多種機(jī)制上達(dá)到平衡。前作中的古墓僅能算是可選的支線內(nèi)容,但是若將其揉入主線劇情中,再配以前作中得到玩家認(rèn)可的新機(jī)制……絕對(duì)值得水晶動(dòng)力嘗試一下。
4、如何應(yīng)對(duì)敘事過(guò)程中的“不協(xié)點(diǎn)”
當(dāng)一個(gè)游戲的故事和gameplay部分發(fā)生直接沖突時(shí),這便是游戲出現(xiàn)了“不協(xié)點(diǎn)”。即使隨著游戲開發(fā)技術(shù)的提升,這種問(wèn)題還是經(jīng)常出現(xiàn),尤其是在以故事為主要驅(qū)動(dòng)的游戲中。在所有游戲里,往往有一個(gè)既定的目標(biāo),而玩家需要采取行動(dòng)以實(shí)現(xiàn)之。但如果在游戲中僅把玩家的行動(dòng)限定為“開槍、殺人”,游戲故事和玩家行動(dòng)之間就會(huì)存在很多偏頗之處。
在《古墓麗影9》中就有這種明顯的“不協(xié)點(diǎn)”。最顯著的要屬,游戲消耗了一段篇幅來(lái)詳述勞拉第一次殺人的過(guò)程并對(duì)其心理有著詳細(xì)刻畫,對(duì)勞拉來(lái)說(shuō)可謂是一次極大的心理創(chuàng)傷。但是隨著游戲之后整個(gè)場(chǎng)景的開放以及茫茫多的敵人又把之前所塑造的人物給否定了。
如果第一次殺人如此艱難,為什么突然之間勞拉就完成了由少女到女殺手的轉(zhuǎn)變呢?這種情況在大部分游戲里也許會(huì)被解釋為“必要的罪惡”,但是為了追求更高的游戲素質(zhì),無(wú)論是對(duì)戰(zhàn)斗內(nèi)容采取“漸入慘境”的處理,還是加以一些巧妙的文字?jǐn)⑹鰞?nèi)容,水晶動(dòng)力應(yīng)該想辦法繞開這個(gè)問(wèn)題。如此這樣,《古墓麗影:崛起》才能夠站在其前輩肩上,完成超越并代表整個(gè)系列實(shí)現(xiàn)新的“崛起”。
能否真正崛起,還取決于水晶動(dòng)力更多地嘗試和探索。
早先游戲截圖:
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