今天小編給大家帶來最新的,《魔獸世界》設計師采訪,在這次采訪中設計師透露了最新的7.0資料片測試進度,和一些關于資料片制作的理念——不能因游戲質量而犧牲數量。
總體
開發者并不知道自己透露的信息究竟是少是多。
在公布新的信息時,開發組會考慮這些信息是否會在今后給自己造成麻煩,有時說好的內容并不能實現。
開發組希望能讓新資料片的聯系更緊密,而非一挖一個坑。所以才有加爾魯什逃往德拉諾,及古爾丹引入燃燒軍團的內容。
在定下軍團再臨的思路后,開發組覺得這正是引入惡魔獵手這個職業的最佳時機。
薩格拉斯之墓是破碎群島的基石。而后設計的則是其相關地理風俗。薩格拉斯之墓本是艾露恩的神殿,周圍遍布大量暗夜精靈文明遺跡。開發組覺得這個方向沒有錯,特別是在經歷這么長一段獸人故事后。
獸人太多的相關抱怨開發組已經知道了,同時開發組也明白隨著軍團再臨的到來,游戲的節奏也會改變。
美工組對于每個資料片的藝術設計都是大大的功臣。這次的資料片插畫,伊利丹大戰古爾丹,以及此后為暴雪嘉年華準備的插畫,都是這次新資料片最具代表性的場面。
開發組會聽取每一個玩家的反饋意見,確保自己這次走上了正軌。
開發周期
軍團再臨在公布前已經開發了一年多。
軍團再臨的最初設想早在幾年前就有了。2012年的時候,開發組準備了幾份資料片,在思考究竟讓德拉諾之王先上還是軍團再臨先上。
去年的Gamescom期間,就已經開發了2個區域地圖了。
開發組已經在設計軍團再臨的下一個資料片了。
公司內部在進行內部的A測,為B測做準備。
新版本的數量和質量
付費用戶數量一直在變。開發組重視的是如何讓玩家愉快,高興地玩游戲,從中獲取樂趣。
玩家覺得游戲內容不夠豐滿,游戲更新不夠頻繁,游戲質量不夠滿意,或者新的游戲內容類型不夠多,這些都是開發者重視的內容。
影響付費用戶數量的因素太多,暴雪是控制不了的。
就魔獸世界這個游戲而言,很難說它的世界不夠大,內容不夠多。但問題是開發組應該如何利用這些好內容,讓它們重煥光彩,升級及獎勵系統如何才能讓玩家滿意,還有如何讓玩家進行足夠的溝通交流,既能一個人好好游戲,也能進行團體活動。這些內容的把握比新內容的制作更為重要。
開發組依然將質量放在首位,不過質量并不能犧牲內容的數量和玩家的錢為代價。如果開發組為了讓內容變得完美而花去太多時間,從而讓玩家沒有內容可玩,這也絕對是錯誤的方法。
開發組要讓玩家有繼續玩游戲的理由,而且要不斷增加新的內容。
升級,強度提升
強度提升是游戲的重要部分,只要角色的游戲進度系統設計的好,游戲的表現也會更好,玩家也能獲得更多樂趣,更高興。
玩家說的比較多的是,在新資料片開始時總是很開心,有很多事可以做。在此之后,這樣一個進度系統就會變得單一,到后來重點就成了提升裝等。這次神器系統是讓游戲變得有趣,銜接各種內容的一個新方向。
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