魔獸世界首席游戲設計師Ion Hazzikostas對于即將到來的6.2.3勇氣系統更新發表了自己的看法,他談到了原本的每周點數上限模型的作用以及其他改變。
硬性的勇氣點數上限(或任何貨幣)基本上都會設定一個每周的基準,如果你哪周沒有達到這個基準,會讓你感覺就像是把什么東西忘在桌子上了。如果我們人為地把獲取上限設為每周1000點,在每周獲取勇氣點數都達到上限的情況下,你需要大約8周的時間才能完全升級全套裝備。一旦你有一周沒做,你就會覺得比別人落后了一整個cd。假如你因為生病或者很忙,有一周的勇氣比上限少了那么一點點,那你就是把自己的畢業時間推遲了一周。勇氣上限的存在使得整個系統讓人感覺是強制性的,這導致你每次刷完一周的上限,就不想再去碰它。盡管有這么多的缺點,但是有時候我們確實需要勇氣上限來作為一個調節機制,特別是在資料片的初期,或者貨幣獎勵的東西對角色影響很大時。(比如在新的賽季購買征服裝備)
如果沒有了點數上限,就會帶來一個玩法上的遞減收益曲線。也就是說,你可以首先從最有效率的、最吸引人的勇氣獲得方式開始做起,等這個玩法玩累了,你還會有一些次效率的或者次喜歡的選擇。在這樣的過程中,你實際上也在消耗你的空閑時間,當你剩下的可支配時間越來越少時,時間的價值也會越來越高。在這個進程中的某個點上,存在一個閾值,使得你的下一次獲得勇氣點數的活動看起來不值得你所花的那些時間,這時你這一周的游戲活動也就差不多可以結束了。對于很多人來說,他們在每周獲得不到1000勇氣點數的時候就會達到那個閾值,這樣,是否存在一個勇氣點數上限對于他們來講也就沒什么區別了。而對于其他的一些人來說,可能他們的閾值會在1000點勇氣往上,這時沒有上限帶來的好處就是這部分玩家可以自由的決定自己做什么了,而不是強制地讓他們去做(獲得勇氣點數的活動)。現在有些人就可以只花一段周末的時間得到很多的勇氣點數,來彌補周中忙碌或者旅行而沒法游戲的時間了。這樣就可以趕上甚至超越大部隊,不會再感覺永遠都在掉隊了。
(玩家在使用勇氣點數升級裝備時的特點也導致了這一收益遞減曲線,因為一般來說,你獲得的頭2000勇氣點數大部分都會升級武器或者飾品,在這之后,你獲得的每一點勇氣點數的收益都會越來越小,因為其他部位的裝備的提升也越來越小。)
所以,在這樣的情況下,我們選擇了一種更加自由的設計,使得玩家可以按照自己的游戲風格、目標和游戲時間,選擇勇氣的獲取方式。如果你打史詩地下城,那會成為你最劃算的勇氣點數來源,快速的滿足你的需求。但是對于不想打史詩地下城的玩家來說,其他的獲取方式(比如英雄地下城還有隨機團隊本)也可以讓他們獲得勇氣點數。
我知道在一個競爭激烈的團隊環境中,每個人都會有一種做到最好的責任感,但是游戲也一直在讓這些玩家做出他們的選擇:你會第一時間制造升級物品嗎?你會在一個可能馬上就要換掉的裝備上插最好的寶石嗎?你會在每一次開怪都吃最好的食物,嗑符文,為了戰火插槽一直刷低難度的副本,在天賦之間來回切換而只是為了小小的天賦優勢嗎?這些你都會做嗎?
無形中,我們每個人都會在心里給自己畫一條線,在這之上斡旋,當達到收益低于成本的閾值時作出判斷。而新的勇氣系統則給予了玩家另一種選擇。“拯救玩家”一直是一個老生常談的話題,但是過去的經驗告訴我們,不管別人的建議和評論是什么,還是玩家自己最清楚自己的游戲選擇和時間規劃。
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