6月20日,騰訊旗下的國創暗黑手游《拉結爾》在iOS、安卓雙平臺正式首發上線。這款由純國人研發團隊耗時5年才研發出來的暗黑手游,在TapTap從早期的7-8分,因為跳票、后期改版的緣故一度降到了4.5分左右,導致玩家口碑不太理想,上線后跟風差評頻現,但也有不少玩家體驗游戲后給出中肯的評價,導致游戲后續在3.8-4.5分之間來回波動。
但從市場表現來說,《拉結爾》在上線當天就登上了App Store免費榜TOP1,這正說明了游戲的超高熱度,而往往高熱度伴隨著的就是強爭議。
那么《拉結爾》這款產品面世對暗黑品類來說的主要意義是什么?
我認為就是《拉結爾》能夠憑借它過硬的品質,來填補目前暗黑手游市場窗口期的空白。
從參與多次測試的體驗來說,我認為《拉結爾》本身的游戲品質是遠超同品類標準的,不論是視聽表現還是核心玩法設計均契合老暗黑玩家核心訴求,TapTap評分低的原因并不排除Tap用戶對大廠商產品有著根深蒂固的“鄙視鏈”,導致了跟風差評一波接一波的因素。
這篇文章主要想跟大家理性探討一下《拉結爾》的實際品質,另外站在游戲行業的角度來看,這個標榜“國創暗黑”的全新手游,放在整個游戲行業,以及暗黑發展史的時間軸上又意味了什么?
《拉結爾》從皮相到內核所呈現的“暗黑純度”究竟如何?
先拋結論:我認為《拉結爾》雖然算不上是傳世佳作,但在國創暗黑手游領域絕對稱得上一個標桿產品,極大的抬高了暗黑手游的準入門檻。
因為《拉結爾》本身就代表了國人團隊在該領域創作的最高品質,更重要的是《拉結爾》的出現填補了現階段暗黑手游市場的巨大缺口。由于PC市場衰退,大部分玩家也玩不動PC版暗黑了,它的出現能夠讓廣大熱愛暗黑的玩家在移動端再度享受暗黑游戲的樂趣。
據悉,《拉結爾》的研發團隊均來自廣州帝釋天工作室,耗費了五年的時間精力才將其逐漸完善?!栋岛谄茐纳?》主設計師更是以特邀監制的身份加盟,為《拉結爾》的后續發展提供了不少意見。
那么《拉結爾》在游戲品質上究竟如何?
基于此,首先在美術表現上,《拉結爾》在整體視覺體驗和場景設計層面延續了暗黑游戲一貫的地牢風,人物建模也是一如既往的陰暗寫實,再加上足夠到位的光影渲染、動態細節、“割草式”的流暢戰斗等等,作為一款手游我認為已經非常出色了,至少我目前無法在移動端找到第二款能在視聽體驗這個硬件層面跟它相比的游戲。
而在音樂音效環節,《拉結爾》的聽覺體驗跟《暗黑破壞神》相比不遑多讓,都將暗黑地牢的氛圍渲染到了極致。因此單從皮相上來說,我認為《拉結爾》已經刷新了國內暗黑手游的標準,哪怕放在國際市場也僅次于《黑色沙漠》等由虛幻4引擎打造的手游。
但優秀的硬件表現帶來的弊端是游戲兼容性問題,部分低端機型運行會存在發熱、耗電快的現象,在這方面官方仍需持續調優。
《拉結爾》在世界觀層面,為玩家構筑了一個人類、精靈、矮人與獸人共存的魔法世界,同時研發團隊為了更具象化的向玩家展示《拉結爾》的游戲世界,據悉還花費了數百萬的經費打造了游戲的CG和游戲內的9段劇情動畫。
并且在此基礎上,游戲主線的每個大章節關卡都通過美漫風的插畫式劇情及旁白配音推動著故事的發展,這些細節表現都是加強玩家末世沉浸感的重要因素。
玩法層面,我認為暗黑游戲的核心樂趣點是Build、無限地牢以及隨機性極強的裝備詞條,這些核心玩法在《拉結爾》中都被全方位的還原了出來。
《拉結爾》的Build體系主要體現在人物技能、天賦系統、裝備系統。
現階段游戲開放了戰士、弓箭手、法師等5大職業,玩家可以主力培養和上陣兩個英雄,在戰斗中隨時切換。在技能Build層面,每個職業的技能都是有三個不同功能的分支的,延展開來的話,就可以形成很多不同的技能組合流派,有著很強的可塑性。
天賦Build的設計借鑒了《流放之路》的設計靈感。每個職業都有自己的天賦樹,硬核玩家可以根據需求自由點亮天賦樹,新手則可以選擇系統推薦的3個天賦流派進行自由加點,一定程度上兼顧到了新老玩家的體驗,又有很多深層次的組合玩法可以探索。
但由于技能、天賦體系較豐富且有一定深度,新上手的玩家可能會應接不暇,需要有段時間適應。
裝備Build層面,《拉結爾》繼承了暗黑系列的經典裝備系統,玩家可以通過各類玩法獲取不同類型的裝備,在鑒定后可以得到屬性詞條、數值、特效各不相同的裝備,充分還原了暗黑游戲精髓的“裝備Build”體系,同時保證了暗黑游戲“刷刷刷”的核心快感。
目前游戲裝備Build體系是還原了暗黑游戲的精髓,但與其他Build比起來,裝備對玩家實力提升的比重卻有些過大了,這會導致其他Build特色被弱化。同時我覺得目前裝備詞條爆率有些不平衡,仍需優化
最后,《拉結爾》還加入了比較常見的一套額外的養成維度,整個Build體系還由諸如靈寵、時裝、寶石、裝備強化、符文、英雄進階、魂燈等一系列復雜的養成向功能組成,這里面既有延續暗黑系列游戲“符文”等系統的部分,也有一些較為成熟的手游養成向功能。
游戲里還有“Battle Pass”類的巔峰等級設計
而在玩法層面,《拉結爾》除了沿用“大米”、“小米”的秘境設計,還有主線關卡、大世界探索、試煉之地等玩法的加入
針對這些養成系統和玩法設計,有玩家會說:“我們玩暗黑游戲就是為了無限副本刷刷刷?!?
但《拉結爾》是一款手游,要知道手游用戶的核心訴求是“豐富玩法”和“碎片化時間”,如果只有單一的無限副本設計,游戲的壽命勢必會很短。
另外,官方給出了國創暗黑的三大承諾,表示游戲將在后續進行持續的版本更新和賽季運營。賽季是暗黑游戲的核心,此前《流放之路》就是憑借穩定的賽季運營獲得了用戶的肯定,相比暴雪對賽季運營和玩家反饋的漠視,站在玩家角度來說,我并不愿意一直給暴雪當兒子……
《拉結爾》對暗黑品類和游戲行業來說意味著什么?
《拉結爾》稱得上是市面上最具“暗黑純度”的一款手游,不錯的品質結合上獨有的先發優勢,是一款暗黑品類在移動端的標志性產品。
雖然現在的《拉結爾》并不完美,還有很多地方亟待優化,但我認為它有希望建立起一套暗黑手游的新標準——正如《王者榮耀》在移動MOBA領域的地位一般,早期更名前的《王者榮耀》在摸索優化的道路上也是頂著罵聲走過來的。
再來,《拉結爾》深受“豹子頭零充”們詬病的付費設計,其實對暗黑游戲商業化轉型的探索是具有顯著意義的。
一句話:不探索商業化路徑的暗黑手游,必死無疑。
我們回顧暴雪在推出《暗黑破壞神3》之后的財報數據可以發現,雖然《暗黑破壞神3》在當時創下了最好的PC游戲首發銷售記錄,但是它并沒有為暴雪賺到錢,還對《魔獸世界》玩家產生了一定分流作用,導致暴雪當年的營收出現了明顯的負增長。
再看另一款騰訊代理的知名暗黑游戲——《流放之路》。這款游戲在網上常常被玩家稱為騰訊最良心的游戲,其主要付費點設計改到了外觀服飾等維度,但對應的營收表現十分一般,熱度也不復從前,由此可見不能商業化的暗黑游戲是沒有未來的。
跳出暗黑游戲這個圈層來看,國內重度MMO手游一直都是商業化最成功的的品類,正是合理的商業化途徑使得其至今依然是手游界的龍頭品類。
而《拉結爾》目前還處在商業化試錯階段,我相信在諸如被吐槽較多的“交易行”等付費設計,最終還是會逐漸趨于合理化的,并且該作中上的游戲品質結合良好的服務,相信很多玩家也會愿意為其買單。
總而言之,在我看來《拉結爾》是目前暗黑品類稀缺的過渡期中最佳的選擇,如果官方能夠在游戲內容調優和后續的運營上下足功夫,該作其實未嘗沒有機會成為暗黑手游領域的扛鼎之作,拭目以待吧。
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