最近好像有帖子討論一個(gè)話題:風(fēng)暴英雄不能CARRY,隊(duì)友太坑帶不動(dòng)。不針對(duì)誰(shuí),只是給萌新看一看的,主要針對(duì)打快速和打低分段RANK的,希望萌新可以有更好的理解。打到RANK1的就不用看啦,因?yàn)槟菚r(shí)候每個(gè)人都有對(duì)地圖對(duì)英雄的獨(dú)到理解,當(dāng)然啦,也歡迎各路大神指教。
主要說(shuō)的都是前期的節(jié)奏,后期因?yàn)槎鄶?shù)時(shí)間都在抱團(tuán)走,就要看打團(tuán)能力了。而打團(tuán)又是個(gè)奇怪的東西,不同的地形陣容天賦站位都有影響,很難通過(guò)文字說(shuō)清楚,需要多看看直播多看看自己的錄像不斷學(xué)習(xí)和提高。
在我們討論CARRY這個(gè)問(wèn)題之前,不妨先設(shè)定幾個(gè)前提條件。如果你覺(jué)得不能接受這些條件,下面也不用看了。
1、送人頭不在討論范圍之內(nèi)。這個(gè)你放到所有MOBA游戲都玩不了。
2、后期單人深入帶線被單殺不在討論范圍之內(nèi)。理由同上。
3、自己隊(duì)伍有萌新的概率和對(duì)方隊(duì)伍有萌新的概率差不多。如果你覺(jué)得自己總是遇到萌新,對(duì)面總是大神,那就沒(méi)什么好說(shuō)的了。
4、因?yàn)闃侵饕呀?jīng)很久很久不玩DOTA了,所以下文如果遇到必須進(jìn)行對(duì)比的情況,一般都是以LOL為例。如有不適感,現(xiàn)在右上角還來(lái)得及。
什么是CARRY
如果CARRY指的是1V5無(wú)人能擋,那么請(qǐng)聯(lián)賽選神裝丹哥,或者凱子,或許可以做到,只是或許。當(dāng)然也可以換個(gè)游戲。
但我覺(jué)得風(fēng)暴英雄的CARRY是帶出節(jié)奏,帶出經(jīng)驗(yàn)差。很多萌新自己打的沒(méi)節(jié)奏,強(qiáng)行怪游戲。
風(fēng)暴英雄的CARRY是和LOL以及DOTA完全不同的,后兩者你自己打出的優(yōu)勢(shì)終究是你自己的,而風(fēng)暴英雄你打出的優(yōu)勢(shì)要分給另外4個(gè)人,而另外4個(gè)人能不能利用好這個(gè)優(yōu)勢(shì)就很難說(shuō)了。
所以從幾個(gè)方面說(shuō)一說(shuō)風(fēng)暴英雄如何帶起節(jié)奏,主要是帶起萌新的節(jié)奏。高一點(diǎn)的RANK局大家都懂怎么玩,打打信號(hào)就好了。
從另一個(gè)角度看問(wèn)題
如前文所述,風(fēng)暴英雄自己打出的優(yōu)勢(shì)要分給其他四個(gè)人,其他四個(gè)人能不能利用好就難說(shuō)了。但同樣的,你自己打出的劣勢(shì)也被隊(duì)友分?jǐn)偭恕<词故荝ANK1的排位,也有打的很迷的時(shí)候,完全不知道在自己干什么,全靠大腿帶著躺贏,可卻很少有人發(fā)帖提這個(gè)事情。LOL里我最看不慣天天老子1V5,老子帶著送塔隊(duì)友強(qiáng)行4V6還贏了,他們從沒(méi)有看到自己中路被打爆連兵都不敢補(bǔ)的時(shí)候,因?yàn)檫@時(shí)候他們會(huì)怪打野沒(méi)來(lái)幫助GANK。
同樣的,有人說(shuō)巨大優(yōu)勢(shì)被隊(duì)友一波又一波送溫暖然后浪輸了很不爽,也有人說(shuō)基地一波的時(shí)候己方吉安娜偏要追著澤拉圖打?qū)е聦?duì)方基地只有1%血然后翻盤(pán),但巨大劣勢(shì)因?yàn)閷?duì)手浪而翻盤(pán)的時(shí)候,很少有人去考慮:對(duì)面一群傻逼浪輸了吧。如果所有路人都打的穩(wěn)得一逼,那確實(shí)很難翻盤(pán)。然而絕大多數(shù)路人局都有人很浪,而且往往不止一個(gè)俗話說(shuō)的好,優(yōu)勢(shì)不浪打出優(yōu)勢(shì)干什么,什么莫名其妙開(kāi)BOSS,什么臉探草叢,什么單人帶線,這正是風(fēng)暴英雄容易翻盤(pán)的根基所在,也正是魅力所在。
雖然LOL里4V6強(qiáng)行贏了很開(kāi)心,但也有被對(duì)面4V6打爆的時(shí)候,可沒(méi)人吐槽自己太菜,因?yàn)檎搲险f(shuō)自己菜可不光彩。
打爐石對(duì)面總是各種神抽,等到自己神抽的時(shí)候就是“我們打爐石靠的是技術(shù)”
雖然風(fēng)暴英雄里自己被翻盤(pán)很郁悶,但翻別人盤(pán)的時(shí)候也很開(kāi)心不是嗎?
地圖特性與前期的線上小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)
風(fēng)暴英雄的特點(diǎn)之一在于地圖的不同。不同的地圖不僅僅表現(xiàn)在地圖機(jī)制的不同,更表現(xiàn)在三路行進(jìn)距離的不同,以及每條路徑的長(zhǎng)度不同。舉個(gè)例子:
黑心灣的下路與中路之間距離非常長(zhǎng),詛咒谷三路之間距離也非常長(zhǎng);而鬼靈礦、巨龍鎮(zhèn)的行進(jìn)距離則很短。
黑心灣的中路非常長(zhǎng)而且開(kāi)闊,非常適合打架殺人。蛛后幕的三路則相對(duì)較短,沒(méi)有留人技能很難殺掉。
在確定地圖之后,一定要明確這些地圖特性。
行進(jìn)距離決定了能不能支援,舉個(gè)例子:
黑心灣中路雙方發(fā)生團(tuán)戰(zhàn),己方4V5,這時(shí)下路的隊(duì)友應(yīng)該去支援嗎?多數(shù)情況不應(yīng)該,下路和中路距離極長(zhǎng),單人下路吃線很可能比對(duì)手多吃1-2波兵,中路只要保證不死人多騷擾就可以了。而且由于距離的原因,等你去了黃花菜都涼了。
巨龍鎮(zhèn)下路雙方發(fā)生團(tuán)戰(zhàn),己方3V4,乙方和對(duì)方上路都有一人吃線斗毆,這時(shí)中路的隊(duì)友應(yīng)該去支援嗎?一般情況下應(yīng)該,因?yàn)樾羞M(jìn)距離的原因,可能你打完了這波團(tuán)還能回去收收兵,很可能只掉半波兵的經(jīng)驗(yàn)。
路徑長(zhǎng)度決定了支援成功率。
路徑短的一路如果沒(méi)有控制技能留人,對(duì)方很容易進(jìn)塔或者己方很容易受到塔的攻擊。因?yàn)椴挥醚a(bǔ)兵,所以猥瑣塔內(nèi)收經(jīng)驗(yàn)還是可以做到的。而路徑長(zhǎng)的路則恰恰相反,所以單人走在長(zhǎng)路徑的一路時(shí)一定要小心被抓。
前期的線上小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn),多想一想己方人多還是對(duì)方人多,己方的英雄能否及時(shí)趕過(guò)來(lái)支援,己方/對(duì)方的控制技能有哪些關(guān)鍵時(shí)刻能不能留人/逃跑。不要每次前期少個(gè)人打團(tuán)打輸了強(qiáng)行怪隊(duì)友不過(guò)來(lái)。
線上對(duì)拼
由于風(fēng)暴英雄沒(méi)有固定的位置,例如上單中單打野,所以前期在線上可能遇到各種奇奇怪怪的英雄。由于上文說(shuō)過(guò)的原因,很多地圖難以快速游走,所以線上對(duì)拼是基本功。
以丹哥為例,年輕的丹哥很容易被壓出經(jīng)驗(yàn)區(qū),年邁的丹哥除了桑婭打不過(guò)但也不會(huì)太吃虧,其他英雄至少也能強(qiáng)行55開(kāi)。
很多人認(rèn)為線上的對(duì)拼毫無(wú)意義,其實(shí)不然。線上強(qiáng)勢(shì)的英雄很可能一波兵打的你喝水,再來(lái)兩波兵直接打到你回程。
對(duì)手喝水了,遇到機(jī)制刷新,就會(huì)很被動(dòng),己方可以喝了水接著干,對(duì)手沒(méi)水喝就只能走或者被打死。新手常常感受不到這種節(jié)奏上的變化。
對(duì)手回程了,原本游走的英雄,譬如澤拉圖,就要來(lái)補(bǔ)位,亦或其他路分人補(bǔ)位(對(duì)于行進(jìn)距離長(zhǎng)的地圖來(lái)說(shuō)只能游走英雄補(bǔ)位),這都可以讓你其他路的隊(duì)友打的更加主動(dòng),只是新手常常感受不到這種微弱的優(yōu)勢(shì)。對(duì)于路人來(lái)說(shuō),也很難做到比賽那樣的及時(shí)補(bǔ)位,很容易漏一些經(jīng)驗(yàn)。
對(duì)比一下LOL,如果LOL的中單把對(duì)手打回程了,對(duì)手只有打野過(guò)來(lái)補(bǔ)一下兵,也可能打野過(guò)不來(lái)就把這波兵漏了。
舉個(gè)例子,今天剛打的一把,詛咒谷,我的希爾瓦納斯在上路和小強(qiáng)對(duì)線,由于是萌新,小強(qiáng)的Q各種Q不準(zhǔn),而我通過(guò)強(qiáng)化射程的Q技能,以及W技能頻繁消耗,小強(qiáng)不僅喝了水,而且血量不是很健康。恰好第一波貢品刷新在左上方,由于小強(qiáng)的狀態(tài)不好也沒(méi)有水喝,扛不住傷害直接被秒,這直接決定了第一個(gè)貢品的歸屬,而且打出了很大的經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢(shì)。當(dāng)然,對(duì)面的正確選擇是放棄這個(gè)貢品,然而,打快速不可能有人關(guān)心你喝水沒(méi)喝水,血量健康不健康。我不敢說(shuō)整場(chǎng)比賽因?yàn)槲疫@個(gè)點(diǎn)而滾雪球滾到贏,但這絕對(duì)是非常重要的拉開(kāi)雙方僵持局面的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
再舉個(gè)例子,鬼靈礦,前期的多人對(duì)線是不可避免的,那么你殘血了是選擇喝水還是回程呢?在有隊(duì)友吃線的情況下,回程比較好,這樣在第一次下礦的時(shí)候就有水喝,可以殘血喝口水接著干,而沒(méi)水喝的一方就要丟一些精華或者直接死在礦里。
線上的優(yōu)勢(shì)對(duì)局可以打爆對(duì)手,劣勢(shì)對(duì)局可以猥瑣收線是你CARRY的基本功。很多新人覺(jué)得非要老子經(jīng)濟(jì)好,裝備好才是CARRY的基礎(chǔ),其實(shí)很多時(shí)候,只是風(fēng)暴英雄的CARRY點(diǎn)你沒(méi)有發(fā)現(xiàn)或者沒(méi)有抓住而已。
兵線控制
如果要是問(wèn)我風(fēng)暴英雄最能帶節(jié)奏的英雄是什么,我一定會(huì)說(shuō)是帶線能力強(qiáng)的英雄。萌新最容易進(jìn)入的誤區(qū)就是:兵線沒(méi)用,這么想補(bǔ)兵滾去LOL。然而事實(shí)上,風(fēng)暴英雄的兵線重要到令人發(fā)指的地步。
10級(jí)前,收線快的英雄可以更好的游走。以希女王為例,特別是到7級(jí),WQ的收兵速度非常快,1-2S就收完兵你就可以上馬支援其他路。如果對(duì)面恰好收線能力比較差,譬如雷諾,就會(huì)陷入支援還是收兵的被動(dòng)選擇之中。不支援,隊(duì)友就要以少打多,支援,那么這波兵就沒(méi)了。這在中小型地圖的前期非常重要。同樣的,地圖機(jī)制刷新時(shí),如果己方能迅速收掉兵線并趕到機(jī)制地點(diǎn)的話,對(duì)方就會(huì)很難受,因?yàn)橥瑯用媾R收兵還是不收的抉擇。
中期,10-16級(jí)。兵線優(yōu)勢(shì)可以在己方被團(tuán)滅之后,對(duì)方無(wú)法有效的推進(jìn)。即使被團(tuán)滅,對(duì)方也只能被迫收線。如果對(duì)方兵線非常好又團(tuán)滅了己方,這事情就大了,很可能直接推到內(nèi)堡,如果推進(jìn)力強(qiáng)的隊(duì)伍可能內(nèi)堡都直接沒(méi)了。很多時(shí)候兵線不好,團(tuán)滅了對(duì)手不能及時(shí)的拆掉對(duì)面的塔。這時(shí)候如果恰好沒(méi)有地圖機(jī)制,也沒(méi)有BOSS給你打,那真是欲哭無(wú)淚。
兵線可以把你打下馬,雖然可以繞,但如果有敵方追擊的時(shí)候,不管繞還是被打下馬都很容易死。如果兵線在對(duì)方一側(cè),上馬就基本上可以順利的逃跑了。
兵線提供非常寶貴的視野。非常非常寶貴。由于沒(méi)有眼位,對(duì)手的位置信息基本全靠猜,也就是意識(shí)。如果兵線總是在家門(mén)口,一出門(mén)對(duì)手就會(huì)知道。而如果兵線總是在對(duì)手家門(mén)口,那么不管是打野還是蹲人都效率很多。有時(shí)候劣勢(shì)對(duì)局,打完一波團(tuán),就我一個(gè)活下來(lái),對(duì)面如果活下兩個(gè)人,兵線壓在家門(mén)口的話我根本不敢出遠(yuǎn)門(mén),只能帶線,帶線帶到中場(chǎng)我都心虛。舉個(gè)例子:
天空殿己方上路占著祭壇,如果兵線在中場(chǎng)偏向?qū)Ψ降奈恢茫敲磳?duì)方繞過(guò)瞭望塔過(guò)來(lái)抓的時(shí)候,你們可以很清楚的知道這一點(diǎn),作為預(yù)警是非常有必要的:來(lái)沒(méi)來(lái),來(lái)幾個(gè),來(lái)了哪幾個(gè)。所以站祭壇前很重要的一步就是控制好兵線。
黑心灣我發(fā)現(xiàn)我好喜歡這個(gè)地圖,如果兵線始終在對(duì)方的外堡附近,那么基本等于在對(duì)面F4插了眼,對(duì)面打這組野的時(shí)候己方就可以去干點(diǎn)別的了,交交幣什么的
兵線控制不只是專精英雄的事情,像凱子、小珍珍這樣收線很快的英雄也應(yīng)該為團(tuán)隊(duì)的兵線控制做出貢獻(xiàn)。當(dāng)然了,對(duì)不適合收線的英雄,譬如諾娃,泰奶奶,控兵線的事情就不要去做了,你應(yīng)該去干更重要的事情。
論游走的重要性
在風(fēng)暴英雄剛出來(lái)的時(shí)候,雙隱陣容還是被大家廣泛討論的,強(qiáng)勢(shì)之處就在于前期對(duì)對(duì)方線上玩家的威懾力,嗯我說(shuō)的威懾力,常常被看到的雙隱沒(méi)什么好怕的。
而現(xiàn)在,很多雙游走陣容被開(kāi)發(fā)出來(lái),包括例如2234/大菠蘿+泰奶奶、女王+烏瑟爾等等,這些雙人游走都有一個(gè)共同的特點(diǎn),爆發(fā)高控制強(qiáng),一套帶你走。幾個(gè)來(lái)回人也死了好幾次,兵線也漏了不少,節(jié)奏就被帶出來(lái)了。這也是比較推薦的雙排上分組合。
萌新對(duì)于這樣的組合會(huì)比較畏懼。對(duì)于雙游走,要做到的就是盡量別死,猥瑣一點(diǎn),塔下慫出一片天。而當(dāng)游走的兩人出現(xiàn)在其他路時(shí),該上果斷上,譬如精靈龍就可以去消耗不是主Q的維拉了。
而當(dāng)己方有雙游走的時(shí)候,就要線上多多消耗。如果游走的兩個(gè)人準(zhǔn)備來(lái)幫助你了,就要控制好兵線,不要推線,把兵線推到塔前就不好抓了。從兵線的控制上也可以判斷對(duì)方的游走是不是在蹲你。這里又一次顯示出兵線的重要
如果雙方都有游走,那么就要斗智斗勇了,該慫的時(shí)候慫該拼的時(shí)候拼。至于什么時(shí)候該慫,什么時(shí)候該浪,這個(gè)就很難用文字說(shuō)了,需要更多實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)了。
嗯,其實(shí)還有打野,特定時(shí)候的野怪譬如胖子,可以發(fā)揮極強(qiáng)的作用,這個(gè)以后再更又要吃飯去了。
最后,你幾乎永遠(yuǎn)不能1V5,但你可以把自己盡量做到最好。如果你每一局都能做到最好,那么其實(shí)上分是很快的,有帖子里幾十局就上RANK1的就是例子。很多時(shí)候自己的一個(gè)小失誤或者打出來(lái)的小小優(yōu)勢(shì)就會(huì)引起大大的不同。
哦對(duì)了,最后的最后,再說(shuō)一句,我覺(jué)得風(fēng)暴英雄和WAR3很像,前期的小優(yōu)勢(shì)是慢慢積累的,譬如劍圣搶了寶,打死不死族一個(gè)蜘蛛,風(fēng)暴里多吃一波兵多殺一個(gè)人,都是小優(yōu)勢(shì),優(yōu)勢(shì)可以慢慢擴(kuò)大,但這些優(yōu)勢(shì)能不能轉(zhuǎn)化為勝勢(shì)很難說(shuō)。關(guān)鍵還是要看團(tuán)戰(zhàn),所有的優(yōu)勢(shì)都是為了團(tuán)戰(zhàn)打的更順利,所謂兵者以奇勝以正和。
全英雄技能、天賦、加點(diǎn)攻略
戰(zhàn)斗型:
阿努巴拉克 丨 桑婭 丨 泰瑞爾 丨 阿爾薩斯 丨 陳 丨 穆拉丁 丨 牛頭人酋長(zhǎng) 丨 迪亞波羅 丨 縫合怪
刺殺型:
吉安娜 丨 薩爾 丨 諾娃 丨 維拉 丨 弗斯塔德 丨 雷諾 丨 泰凱斯 丨 伊利丹 丨 澤拉圖 丨 凱瑞甘
輔助型:
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專業(yè)型:
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