《輪回與夢之旅人》好玩嗎?大家都體驗這款游戲了嗎,覺得游戲劇情如何?游戲內容方面有哪些優缺點?下面小編就為大家分享一下《輪回與夢之旅人》游戲內容試玩心得,一起來看看這款游戲表現怎么樣吧。
輪回與夢之旅人游戲體驗與想法:
目前游戲時間14小時,進度為三圣器最后采完月光花。以下是從入手游戲到目前的一些經歷,包涵BUG搜集、吐槽、個人認為可以改進之處。初期更多的是以寫評測的心態進行記錄的,但是逐漸變成了單純記錄一些槽點,充滿了奇怪的話,就這么發出來一是懶得整理(或許在通關后會),二是希望能盡可能多地給游戲帶來益處。
本文不可避免地存在以下現象:
1、缺少考慮的言論。
2、非常不合道理的想法。
3、長且啰嗦的話語。
給人的第一印象無疑是非常好的,無論是商店中的OP、游戲畫面、游戲介紹,都讓gal/rpg愛好者的我跳進了這個大坑。
第一次進游戲,非常棒的初體驗。開始界面的BGM非常好聽,只是音效有點不搭,希望更換移動到和點擊選項時的音效。從EX選項點進了網站,做的很棒,讓人看起來很舒服。至少在界面演出上,作者非常符合我的口味。設置這里SE調整希望在更改后有即時的音效提示,加上分辨率調整以及無邊框最大化,文字顯示速度的調整希望能配合即時查看的文字。
選擇性別界面,鼠標在移動到角色身上時,希望角色有高亮顯示。“您的化身”還不如直接寫“主人公”,衷心...的話我知道是好心,但是這會讓人從游戲中脫離,損失沉浸感和代入感,似乎作者在這方面(某種意義上的玩家體驗)有些太注重了。這段開場的一些措辭包括標點都體現出這一點,具體的話,希望再修改一下文本吧。(其實個人覺得完全沒有必要,只要提示快進操作就行了)
希望在觀看文本的時候也能調出設置、存檔。此外,文本顯示結束時應有浮動光標提示。文字的字體和大小、顯示字數也有些不利于閱讀,面對事先提示過的一大串背景資料,很多不夠硬核的玩家會打退堂鼓,至少也會對游戲的印象下降。不支持查看log,以文字冒險游戲的角度來說,總體給我的印象比較糟糕。——更新,果然還是能查看log的,但是按選項的音效真的糟糕,而且仍然不支持打開設置和存檔。話說,選項做得很有硬核rpg的感覺(例如無冬)。文本框和字體以及文字大小的匹配程度太糟糕了。——更新2,小對話框是有光標的,但還是希望大對話框也有光標。
從打開游戲到開始劇情,BGM一直沒有更換,個人是覺得需要更換BGM以產生新鮮感。——更新,原來夢境空間的BGM就是這首,但是跟主界面一樣的音樂還是讓我產生了“游戲完全沒有開始嘛”的感覺。
不知道是不是我的機子問題,文本顯示中總有一點點的卡頓現象。
營地被襲擊后,進入戰斗前的那一段BGM太燃了,有些感到突兀,希望使用更有暗藏殺機和緊迫感的曲子,而不是非常燃的。戰斗BGM不錯,有伊蘇固有的草原場景的BGM風格,當然還是很奢侈地希望根據場景不同,更換不同的戰斗BGM,如此的話這里應該更有夜晚的肅殺和緊迫。(非常沒有道理的愿望1)
露依介紹戰斗系統的時候,前幾句話太格式化了,與主角進行更多的互動,例如“你的記憶這么混亂,別把戰斗的方法也忘了哦?”這樣的引入方式。露依的戰斗機制介紹沒有相關的圖示,單純的文字介紹非常容易厭倦,而且在遇到相關情況的時候,這些介紹也早就被拋在腦后了吧。個人覺得露依和主角如上文所說的互動作為引入,之后的介紹全部使用現在的方式進行講解會更好。
介紹時似乎沒有指出COST的位置。
我選擇的是女主,在戰斗界面看,女主和露依的頭像有些像,初次查看有些容易混淆,期待更新立繪。
游戲的選項SE,無論聽到幾遍都覺得糟糕,希望用更light的音效。而且為什么選擇角色/行動的時候不會有這個音效呢。——更新,戰斗中聽起來沒有問題,但是配合比較輕柔的BGM會覺得有些出戲。
提示無法選擇的SE(選擇榮耀的犧牲時),初次聽起來會覺得比較奇怪,個人希望使用“滴滴”這種音效。(非常沒有道理的愿望2)
右鍵查看行動介紹這一點也沒有在機制介紹中指出,此外行動介紹右上角應有關閉窗口的按鍵,或直接提示“按任意鍵以關閉介紹”,這樣不會讓新手玩家凌亂。而此外希望右鍵角色可以看到關于角色的介紹。(游戲的主人公,被惡趣味的夢之神帶到了異世界之類的介紹)
選擇普通攻擊時無法選擇目標,給人一種我能打十個的錯覺(雖然介紹中說明了目標為1),有什么方法改進就好了。(非常沒有道理的愿望)
榮耀的犧牲目標數是12?明明戰場只有⑨個格子。
撤退的選項是灰色的時候,不如改成“無法撤退”來的更直接些吧。
操作不是很流暢,主要體現在從角色選擇進入行動選擇的動畫時間有些長,而中途按鍵是無效的。此外,按下按鍵和松開按鍵不能移動,否則無法正常觸發行動介紹或者返回上級菜單,有什么方法改進就好了。——更新,在高速演出中可以在動畫期間進行自動選擇和開始行動。
機制介紹時沒有提示“自由行動之后還需要按下開始行動按鈕”,或許會對新手玩家產生對自動行動的投鼠忌器(初次使用時)和點擊后發現沒有反應的無助感。
露依的第二次介紹,“剩余的行動點的一半”沒有說明是向上/向下取整。——更新,最好在露依說明時就提示這一點,而后面的提示顯得沒有必要,或者說經由露依說出來(準備釋放。。。這句)會更有代入感。
轉輪不可以推進文字。
行動點數的最大上線沒有指出,行動點數的黃色與藍色的差別沒有指出。
戰斗中經歷的信息用日志這個詞有些怪怪的,或許改成戰斗記錄會更好。log中沒有指出是第幾回合的行動(即“回合開始”與“回合結束”這兩行信息),希望加上以方便查看。——更新,有提示但是使用的是一樣的字體,并不是很明顯。
角色卡片的HP應該顯示當前值和最大值。
初始戰斗,回合數108,點擊“戰斗日志”,出現窗口。窗口無任何信息,也無關閉按鈕。——更新,經過加載后出現了。似乎是log太多,但也給人造成卡死/出bug的假象。
初始戰斗,一開始提示“特殊戰斗,永久持續”。回合數80以上的某個節點,開始變更為“剩余xx回合”(100-當前回合數)。到達100回合之后該提示消失。——更新,于50回合時開始變更提示。
開始游戲時的logo無法跳過差評。
CTRL的文本跳過功能,按下即可啟動,但若是在文本不顯示期間(場景變更、強制停頓等)松開按鍵,文本跳過功能將繼續開啟直到再次按下并于這之外的時機松開CTRL。——更新,僅在大文本框下觀測到該情況。——更新2,在小對話框下也觀測到該現象,且若于進入戰斗后觸發,即使于任何時期按下CTRL/鼠標/空格/回車,依然無法停止快進。
角色被攻擊致死時應在log中有提示。
戰場血條左側的菱形并未做出說明。
初始戰斗,回合數177,隊伍全滅,BGM不變,下方界面消失,無操作空間,維持于近戰階段無后續反應。
游戲開始時的logo走完后的主界面無法跳過開頭的演出差評。
開始的選擇形象界面,點擊有效區為立繪的所有部分,一旦選擇即固定于姓名界面,不可返回。姓名部分沒有”確定是這個名字嗎?”這樣的確認框。剛進入選擇形象界面會有一小段不可點擊時間。
從夜晚切換到城市的速度略快。
總覺得cost沒有action point來得好。
冒險書中的行動點數繼承的介紹同樣沒有說明向上/向下取整。
這個戰斗系統和隊伍構成確實是滿滿的DND風格。
勢力關系簡單地稱之為聲望不就好啦,聲望更搭數值,關系還是習慣用良好之類的形容詞描述吧。——更新,原來有通用聲望,那么也是可以接受的。
郵件的附件應當加入收取功能,或于第一次打開郵局界面時提示“附件會在打開信件時自動收取”。
既然只有五個動作,CD中的動作沒必要刪除,可以放在那里,像死亡角色一樣的表現就好了,還方便鍵盤按鍵。
補給點數不足時,消耗完所有的補給點數并恢復該生命值,比無法休整要更好一些吧?——更新,確實是這樣設定的。
動作卡片上的數字是預計傷害?完全不懂呢。
開寶箱獲得物品的那個演出,總是有一種它會自己消失的感覺,然而卻是需要點擊才消失的,有一些不適應。
冒險中不能查看物品欄,強迫癥非常糟糕。
事件對話結束之后不能查看log差評,不小心跳過了整段對話。
順便主角只有戰士職業太單調了啦,希望增加多職業選擇以及增加相應的立繪。
回到標題是回到logo之前差評。——更新,居然還不是全部的logo。。。
load game界面缺少游戲日月和現實日月。——更新,一個玩到艾露蓮犧牲后的存檔是正常顯示的,但是一個終止于北部礦山的存檔是沒有顯示的。
更類似于gal的單主線劇情,而非無冬的自由角色扮演,只是在戰斗系統上類似。
希望增加圖標說明,或鼠標移動上去有說明框。
異常狀態希望有圖標說明。——更新,戰場頭像右上有顯示,但是并非特別明顯,建議增加說明。
有被突襲設定卻沒有突襲設定。
GRADE結算與戰斗回合數有關卻與戰斗結束時的狀態無關,為了節省補給就必須拖長戰斗時間進行治療,體驗差。
神官治愈術無消耗無冷卻,可以控制戰斗強度以補血,使補給變得雞肋。
從設施中退出后應停留在設施界面而非最初始的界面。
物品分類應當加入一個“全部”,方面檢視物品。——更新,在隊伍詳情里是有的,但是在商店里也加上就好了。
非人類怪物應當增加“純粹用于販賣的垃圾”的掉落。
冒險指南會更新,但是右上角的提示消失得太快又不是很明顯,很容易錯過信息,建議(至少在增加詞條時)使用開寶箱那種顯示方式。
與市民談笑風生這個選項太暴力了,希望作者能活下來。
初期只有主角一個近戰職業,在遇到大批怪物時必須每回合治愈,不然容易猝死。初始應增加一個前列角色。
魔法飛彈MISS率太高啦,甚至打狼有三MISS的情況出現。
希望在戰斗開始時在戰斗信息中標出遭遇了什么怪物,或右鍵怪物可以查看信息。
角色初始裝備過好,以至于寶箱開出對應職業裝備=賣錢,而且主角近戰無法保證先手,初期也比較廢柴,顯得無存在感。
骷髏戰士的怨氣斬或主角的亡靈的劍在交戰時使骷髏戰士有綠字跳出,戰斗記錄里卻沒有。此外冒險指南中也沒有對于傷害數字顏色的說明。戰斗日志中應當加入弱點傷害/暴擊(如果有的話)等說明。
阿爾法魔石卻無法裝備到魔石欄,冒險指南中也沒有對魔石這類物品的介紹。——更新,這些素材命名為魔石會讓新手玩家感到困惑。
地圖應當可以拖動以便查看地形和規劃行動路線。
獵人的射擊音效略奇怪。
希望加入自動推進文本和QSQL選項。
在新角色加入時可以簡單介紹一下該角色的特點。
伊莉絲的“星之防御”的描述是附加“元素防御”,應當為“魔法防御”或真的有奧術魔法和元素魔法之分。
阿狗的英文是Doge。。。又玩梗。
冒險指南沒有魔能的說明。伊莉絲的“蓄能”應當標注“魔能+1”。
伊莉絲的攻擊魔法音效略奇怪。
編隊界面的“交換”改為“換人”會更明確。
角色界面“人物特性”的各項屬性沒有詳細介紹(例如精神)。
對話時的選項沒有特殊的作用,(如有)應當把選擇該對話選項之后的改變標出,并且希望增加角色羈絆和相應的好處(如同無冬2面具的人物關系給予的加值)。
在王城中對話有時無法使用空格和回車推進對話(初次進城、三個角色任務和廣場支線等),希望檢查。——更新,在“前往沙漠”的開始也出現了這種現象。
麗塔角色任務中獸人的立繪一閃就消失了,出現商人立繪后才出現獸人對話,希望檢查。
中毒的負面傷害沒有顯示在戰斗信息中,也不知道是什么時候造成的傷害。
麗塔的角色任務中的五千金幣居然不給我,差評,果然有護衛死得快是報應。
希望右鍵對話中可以隱藏對話窗口。
魔物圖鑒的最下面一個欄位應當被刪除。——是一個空白的,全屬性為D,繼承上一個點擊的欄目的名字的欄目。
冒險地圖界面的路線可以穿過右側的角色面板(顯著出現于緋色迷宮開頭),希望修正。
對惡魔特效的驅魔對不死生物也有特效傷害的字樣,同樣是對惡魔特效的滅魔劍卻沒有特效傷害了,覺得有些奇怪。
市民發布的委托,放在冒險者聚集的酒館,比放在市政廳更符合邏輯一些的感覺。
希望使用不同的字色標注裝備的稀有度。
這個海賊王的梗。。。
對話log中應當加入主角的話。
如果在一個地點沒有事件了(例如王城教會),可以使該地點變灰,或干脆把這個地點取消,等到下一次有事件時再開放。或在有新事件時高亮地點,省得每次經過都要點進去。。。
哥布林改二是什么鬼啦233
哥布林王這個立繪。。。喂喂正式版把這孩子變成可攻略角色好不好?
希望有一個記錄各個城市委托的系統,方便尋找材料(例如王城的工匠任務)。
戰斗中,在角色界面右鍵有時會演出一遍動畫(類似于從角色界面進入行動界面),應該是bug。
當只有一個敵人時重復使用“元素攝取”(例如在沙漠與傀儡的戰斗),不會出現動畫效果,而且日志中該技能的目標描述是{t}。
很在意“夢的碎片”和“夢之碎片”。
希望戰斗日志中增加死亡提示。
談笑風生這個選項果然還有后續的暴力事件。。。莫名開始期待其他國家的玩家的反應了呢。
寶箱打開以后可以變為打開后的圖標而非消失,很多時候都會忘記這個路徑走過沒有。
雷爾塔中部山脈支線中“包扎”一句有錯別字。
雷爾塔色城支線中打完衛兵市民的“我還是會繼續抗議的”應當是“我們還是會繼續抗議的”更好的感覺。
寅子初登場戰斗的敵人為什么是山賊小頭目。。。
寅子初登場戰斗后伍德隆有一句臺詞重復出現了。
談笑風生中市民的話“今年”應為“今天”。
投資工廠的收益居然是郵件發送,也沒個提醒。
十九個錢,東乙己啊這瘋狂玩梗。
火龍戰斗后營地中艾露蓮“也許回讓你”應為“也許會讓你”。
希望貝爾蒂娜的被動能在戰斗信息中顯示出恢復的生命。——而且,為什么是戰斗開始時呢。。。跟休整沖突了。
同一區域怪物的數量和編隊沒有變化,重復的打法有一點厭倦。希望每個區域至少有三種怪物組合。
存檔的編號有什么意義呢?
露西菲安也好棒啊!這個絕對是可愛的男孩子吧!
羅茲尼爾第二個支線,酒館表演完畢“等他回平安回來的人”應為“等他平安回來的人”;去旅館前“只要再等我再去。。。”應為“只要再等我去”。回憶部分“我夢到、”應為“我夢到...”。
黑森林露依回家主線,精靈蘿莉“大家都是不聽話的孩子”應為“大家都說不聽話的孩子”。
在冒險中有新隊員入隊時應當即時給予一次更換陣容的機會。
與露西菲安的初遇支線應當與黑森林主線之后再開啟,因為涉及黑森林主線中解釋了的黑暗之渦。
希望請同伴喝酒時能指定老婆(劃掉)同伴。
入隊時間排序的寅子居然在杰斯特之后,很奇怪。
與艾爾文的初遇的BOSS戰第一句話好像不能快進,希望檢查。
赫利斯的卡爾伊蘇斯支線,卡爾伊蘇斯的對話似乎有和選項不符的情況,希望檢查。
商店中應當增加可裝備角色的當前裝備,方便比對。
赫利斯圣器任務與丹尼爾初遇后離開城市,出現卡頓并且地圖消失,只剩下地點,并且當前地點顯示為米露姆之森,希望檢查。
懸賞任務應當不發布當前城市有足量存貨的委托。
尋找夜光花結束后離開地點,出現std錯誤提示:bad allocation。之后回到大地圖,地點和地圖全部消失,右側快捷訪問可以使用。
希望增加想上的(劃掉)“特別關注”的隊員選項,方便編隊。
高速戰斗演出應當繼承于存檔,而非在重新開啟游戲時復原。
輪回的起點戰結束后艾露蓮“到時候只能想現在這樣”應為“到時候只能像現在這樣”。
輪回的起點戰結束后談話時的那個BGM顯得略輕松了,適合小鎮類場景,希望使用更柔和的BGM。(不講道理的想法4
公會的聲望值和logo和右上角提示重疊了,應當往下移動一些。
無口詩人戰斗立繪會變很棒!
“持有物品”界面若物品種類不足,向下滾動滾輪將使物品向下移動至底部且不可返回,切換欄目可復原。
其實相較于“鐵壁”,我還是更喜歡“盾墻”的說。
丹尼爾入隊之后為什么還在法師公會前臺打工呢。
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