傷害計算公式
這篇數據貼的精(keng)華(die)所在要來了!
真(腦)正(補)的傷害計算(效率)公式:傷害=(A+B),效率=(A+B)*C !
A:(人物攻擊力*招式傷害系數)-敵人防御力
B:自己(普通/科學/魔法)傷害-敵人(普通/科學/魔法)抵抗
C:(1.05+額外的暴擊)*(1.5+額外的暴擊傷害)
o(* ̄▽ ̄*)ブ
分析過程
首先是看這個人物的人物特性和技能,看看有沒有特效。一般而言,人物特性和有特效的技能就是這個人物的戰斗核心了。然后看看【信】的加成高不高,一般不高的,都不作考慮。直接看【力】【體】【耐】【敏】屬性。
然后你要有實際地使用這個人物一些場次,從而知道有沒有有沒有其它戰斗核心。例如白井黑子的搶先手,連擊,和加速升級為閃現【敏-》力】;例如御坂妹妹的人物特性(分身術);例如茵蒂克絲的抽風拳和核心大招【耐-》力】。這些都使她們的加點多元化,從數值最優項-> 個體優選項。
最后,再根據傷害系數,就知道怎么選擇攻擊力還是(普通/科學/魔法)了。關于傷害系數,一般都是40的初始,一旦小于40,基本都是將一次強攻擊變化成了(最多?次)攻擊這種模式。所以,一般而言,看到(最多?次)攻擊這個字眼比較多,并且有特效或者攻擊利用率高的,【例如出肉的當麻】可以選擇加強(普通/科學/魔法)。反之,看到初始傷害系數大于40%的,并且一般是【力】加點的情況下,【例如史提爾】不要想太多,堆攻擊力還是有穩的。
————下面對于分析力較弱的朋友,可提供以下數據以分析。數據越詳細精確,分析結果越精確—————
1:人物特性有什么用?初始數值是?1【信】增加的數值是?(準確數值))
使用過該人物之后覺得人物特性效果如何?(可客觀描述,可主觀感受)
2:
1【力】=?攻擊力+?普通傷害+?科學傷害+?魔法傷害
1【體】=?生命+?回復
1【耐】=?防御+?普通抗+?科學抗+?魔法抗
1【敏】=?暴擊+?暴擊傷害+?移速
將問號按觀察值補充該角色數據。
或者反饋觀察數據:記錄人物當前基本數據,反饋;人物升級,反饋升級后數據。(升級級數越多,數據越準確。3建議以每5級或每10級為基準,因為有一些數值會到小數點后三位,其它等級反饋的數據很難讀取準確值,)
3:人物技能。(最基本要把有特效的技能和幾招大招總結,越詳細越好)
使用角色后覺得哪一些技能好用和不好用的感受。
你覺得有自己的套路玩得還不錯,也可以分享,我們大家一起研究。
差不多就是這些了。我分析其實也是這個模板,一個個人物分析出來的
然后是講講這個數據貼的意義(或者說初衷):
一:.暫時未發現洗點功能,雖然人物潛能點只有幾十點差不多,但是還是很重要的。畢竟點錯了,后面就基本上算是練廢了。而且,角色升階不易。目測觀察一階人物 -> 二階人物大約需要人物情報15-25個。更高階的升階需求情報量更多。大眾玩家養成不易o(>﹏<)o,真讓你換一個號重新養成,估計腎和肝少一個沒有跑了
而歐皇/氪金dalao肯定會養成一個以上的超激人物的。可以預見,養成的難度當然,如果覺得養成一個50級,3階的(一方/米夏/神裂)什么的還是很簡單的,那,請隨便玩。還有,請聯系我(我們可以有一些大膽的想法)(づ ̄3 ̄)づ╭?~
二:如果沒有記錯,金色的羈絆卡是有直接加潛能點的。就是直接加【力】【體】這些什么的。這時,完全可以套用本貼的分析(如果公測時沒有改的話)。相信我,養成正確與錯誤的角色之間,最后的戰力差絕對非??捎^。
三:發現數據平衡中的最優解。
例如:現在觀察到的,很多玩家對茵蒂克絲進行了全【力】的加點。在茵蒂克絲的技能沒有做出修改和調整的情況下是可以的。但是當人物進行了平衡,以及后續等級提升以后,可以清晰地看到,全【耐】茵蒂克絲在數據端全面壓制 全【力】茵蒂克絲。并且因為茵蒂克絲的戰斗核心平衡調整了,同戰力角色,現在茵蒂克絲基本不可能一套決定勝局了。所以,數據優勢越發明顯。
再例如,經過連續修(xue)改(ruo),現在仍然霸榜的白井黑子。主流加點是全【力】。
原因:1,傷害高,刷圖快。2,一套玩殘對面。
然而,大修后,已經再也沒有那種無解的連擊了,先手必勝的趨勢回緩,以及(不知名小道消息,存疑ing)聽說后續超激人物全面測試后會進行人物調(jia)整(qiang),可以看到,對于有意向以黑子為主力培養的,pk型玩家,面臨的將是勝利的更難獲取。這時,如果新套路開發不出來,那么數據優化就可以是大家的另外一個新方(tian)向(di)了(⊙v⊙)。
再展開一下,例如對黑子的加點,再次提醒,在我的傷害公式無太重要的錯漏情況下,可以計算到全【力】黑子和全【敏】黑子相比,前者只在40級前有絕對優勢,在正常 50級+紫色羈絆卡平民配置的情況下,全【力】和全【敏】以及沒有太大差別了。50級以后,羈絆卡越高級,以及其他人物的屬性額外加成越高,全【敏】的效率回將全【力】拋離越來越遠。(當然,有特殊情況。如果實在太臉黑,暴擊從來看不見?;蛘邇H以敵人為 血抗類肉 為參考時,當我沒說 )
注意兩點
1,隨著等級提升,各技能傷害系數會上升。一般是輕攻擊每級+2%,重擊每級+3%,大招每級+ 5-10 %。暫且以80級滿級,每4/5級可以升級一次技能,也就是可以升20/16次。在后期,攻擊力的傷害系數平均是比1高的。甚至有一些人物技能使用率提高了,在中期就比1高了。所以這是因人而異的。
其次,并不是每一個人物都是只有一種類型傷害的。以一個當前較強的角色為例:茵蒂克斯,大部分攻擊都是普通傷害。但是大招卻是魔法傷害。兩者都是茵蒂克絲戰斗不可缺少的,但是怎樣分配就有學問了。不管怎么分配,只要剛好遇到對方抗性分配比例接近的,馬上gg。而且全類型傷害還會遇到很多尷尬情況,遇到天生適合全【耐】屬性的人物,然后羈絆卡陪血,或者遇到全【體】,抗性有平均補上的當麻,等等。這些是真正意義上的皮糙肉厚。相信我,遇到這些你打不動的。如果碰巧遇到人物特性***的角色,無技術碾壓下,全類型傷害必輸。原因很簡單,1,肉坦本來就比傷害操作簡單無腦,刺客打不過戰士,戰士打不過坦克,一般規律。
2,堆全類型傷害的,抗性,防御一定不高。就算撐起一點血,也是沒有質量的血。相反,上例中的【肉】,除了抗性以外,防御血量必然是會增高的,同時增高的是生命值的質量。當兩者久戰不下,或者說前者的一套連擊無法對后者進行致命性打擊時,那么要小心后者的大招了。因為所以大招的傷害系數都是很恐怖的,普遍在2.5以上,甚至很多在3以上。堆類型傷害的角色絕對吃不起一套連擊+一記大招。
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