一.WHEEL
首先,它必須要精準。這其中牽涉了許多因素。第一點,設置上不該有問題。事實上,這不該成為問題,因為大部分的方向盤都有自動設置的功能,可以自動歸位。不管怎幺說,方向盤通過USB連接端口與電腦聯機,你只要插進電腦的USB端口,系統就應該能偵測到。
第二個會影響方向盤質量的是“電位器”(potentiometer,又譯“電位計”),它通過轉動方向盤時電壓輸出的高低,來決定每個方向的移動。原理很簡單,開放式的電阻環具有一定的電阻,有個指針會在上面移動,其位置決定了電流流過的大校這個變量就是決定方向盤與踏板的動作程度。電位器的質量取決于電阻環的質量及其使用的材料,當然還有指針。如果兩者的接觸點不夠緊密,或是阻值不穩定,那你就可以跟“精準”兩個字說再見了!實際上所有廠商都會采用標準的電位器;而指針則是金屬制成的,尖端用個環套著,好在電阻環上滾動;電阻環則是用電木(bakelite)所制成。現在的電位器都做得很好,又小又便宜,所以方向盤的問題并不多。舉個例子來說,最棒的一款方向盤MOMO,即便采用了入門級的電位器,也沒有影響任何精準度。至少看起來是這樣的。只有微軟(Microsoft)與Saitek公司的方向盤使用了數字化的電位器,以解決可能存在的磨損問題。環狀物上面有許多洞,環的另一邊則有光線射入,方向盤則通過測量光線來決定使用者的動作。這樣的方式非常精準,也不用擔心機械上的磨損問題。
第三個影響精準的,則是方向盤的軸心,很顯然的,如果軸心開始偏移,就會失去精準度。最簡單的解決方法就是將軸心用塑料材料包覆;更進一步的,則使用滾珠軸承系統。所以說,要做個方向盤并不是想象中的那幺簡單。尤其是使用者加在方向盤與踏板的力道大于加在搖桿上的力道,這些組件必須要更耐用。至于踏板的動作也可以分解為多軸的運作,所以也使用了兩個電位器。
回歸中心
最后有一個非直接因素,也會影響精準度。我們稱之為“回力彈簧”(returnspring),這玩意兒會讓你的方向盤或踏板,恢復到未施力前的位置。這彈簧力量必須夠強,但也不能讓方向盤恢復過頭。最重要的是,它回歸的中心要永遠保持一致。
力反饋
接下來我們要談的,是最富爭議性的東西。你需要力反饋嗎?在開始之前,我們先對這項技術做些概述。游戲本身會發出若干信號給方向盤,讓方向盤能反映出游戲中的場景。最典型的例子就是方向盤所給你的感覺:當你撞到東西,方向盤就會震動。
所以這牽涉了兩個層面--游戲應該要能處理場景中的真實情景;而方向盤要能隨之反應。在仿真飛行游戲中,力反饋都有些假假的,因為對程序設計師來說,空中的真實情況太難仿真;在車子里就容易多了。好游戲能反映路面的質感、碰撞、甚至是煞車過頭的感覺;而方向盤則通過馬達與齒輪來重現這些場景。羅技(Logitech)先前使用了線傳系統,但它的效果與成本并不如預期好;馬達與齒輪系統則簡單得多。馬達會將方向盤往另一個方向拉扯。你可以在所有力反饋的裝置上感覺到。
那幺該如何分辨力反饋系統的質量呢?第一,馬達必須要夠強勁且精準,也能分別展現強大的拉力與細微的震動。第二,它應該要夠堅固耐用,以避免磨損,這也是廠商常常失策的地方。好的力反饋方向盤力量要夠,能傳回巨大的碰撞,或是路面的細微改變。
在這里向玩家推薦兩款:1微軟精準方向盤,定位準確,價錢適中,質量一流。
2MOMOFORCE想感受力反饋的首選,但是價錢較貴,質量也是一流的。
二:手柄
現在很多玩家都用上手柄來玩賽車游戲,一款好的手柄在游戲中理論上跟方向盤沒有太多的區別,它也有線性轉向和線性油門,價格上相對方向盤便宜,而且它的方便性是方向盤不可比擬的,是現在很多學生玩家的首眩還有一種就是普通的手柄,這種手柄是沒有線性的,轉彎時幅度過大,而且回歸中心的時間比鍵盤慢,個人認為是還不如鍵盤的設備。
三.鍵盤
鍵盤設備好壞在飛車游戲中速度影響不是很大,唯一的區別是手感問題,好的鍵盤可能操作手感比較好,發揮的更好更穩定一些。
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