第五號出場作品,極品飛車13:換擋(原諒我喜歡用直譯······)
極品飛車13是一款號稱“模擬類”的賽車游戲,也可以說是極品系列中為數不多的以模擬為賣點的作品,而采用的開法團隊,以及游戲物理引擎(并非游戲畫面引擎),是由著名模擬賽車游戲公司Simbin開法GTR2的開法團隊進行制作,可以說,極品13就是一個手感簡化,畫面加強版的GTR2(個人觀點)。操作上,略比LFS以及RF簡單,相比GRID要更困難一些。
極品13的畫面,號稱極品系列之最完全無問題,和塵埃2并列PC平臺畫面最好的賽車游戲也爭議不大,但是優化!萬惡的優化!一個完全針對N卡的優化,讓諸多A卡玩家痛恨不已。要知道,歷代的極品飛車系列都是以A卡占優的···自然大部分極品系列愛好者都是配備的A卡···所以這次針對N卡優化,導致了極品13在游戲優化的問題上飽受詬病,最近發布了新補丁之后,也只是改善了這個現象,并未消除,這也成了極品13一個最大的遺憾。
以下視頻為和GRID一樣的手柄操作,打開了方向輔助,其余輔助關閉。
接下來的幾款游戲,本帝就不單獨發視頻了,因為本帝曾經做過一個視頻,將十個游戲的漂移集合在一起,會在本貼的最后發出,不用擔心看不到視頻而心癢癢
再說一下科林麥克雷系列的一個頗有爭議的作品,CMR05
作為05年發售的賽車游戲,CMR05的畫面在當年也可以說是無可挑剔,不過尷尬的是,它有著和極品13一樣的問題——只對N卡優化···優化的程度令人乍舌,本帝曾經用過FX5700以及X800XT,而在相同的CPU平臺下,完全相同的畫質設定下,X800XT的幀數居然只和FX5700打平······其偏袒程度可見一斑= =
CMR05的游戲性,延續了CMR系列的經典風格,傳統拉力賽以及拉力短道賽,不過特色是“影子車”,影子車可以是你自己的賽道紀錄,也可以是聯機時候別人的車,最具特色的,是CMR05可以同一臺機器上四人分屏來玩,每人都能看到別人的不同顏色的“鬼影車”,使得這款游戲的可玩性大大提高。
手感上,就是飽受爭議的“賽車中心軸轉向物理”,有人說這個物理很好,保持了賽車動態的自然的同時,做到了相對簡單易操作的手感,也有人抱怨實在太假。不過就我個人而言,我很喜歡這種感覺,因為CMR05給了我和GRID一樣的體驗——最原始的開車的樂趣。而這應該也是CodeMaster的CMR系列如此受歡迎的原因之一吧。
到了第七個出場的游戲了,嘿嘿,我的安排就是這樣,第七個出場的游戲,極品飛車系列轉型大作!當年震撼世界的作品——極品飛車7:地下狂飆!
這個作品是如此的優秀,以至于從這一代開始奠定了往后直到現在的所有作品的特色——改裝!
極品飛車7為何如此震撼,首先,DX9的引入,帶來了在03年看來幾乎夢幻一般的畫面,動態模糊,實時光影反射···如此炫目的特效,并且,所有場景都是夜間!夜間的城市街道!華麗的霓虹,川流的車輛······
游戲帶來的從所未有的街道賽車文化,使人沉迷其中無法自拔。
游戲性上,極品7有了全新的“彈性物理模塊”,即同一個物理引擎,能夠體現出不同的操作感受,例如直線加速賽,漂移賽(極品7中首創),以及普通比賽中的手感都截然不同。
而極品7整體的操作風格,也是真實的動態,徹底簡化的操作,比起CMR系列和GRID來說,簡化了許多許多,難度也降低了許多,漂移非常簡單,入彎拉手剎正打,滑起來了反打轟油門,只要這樣就可以滑下去~~~本帝依舊使用非線性手柄操作,在最后的視頻中會有出現。
說到這里,第八個出場的自然就是極品飛車8——地下狂飆2
作為地下狂飆題材續作,極品8就是一個極品7的全面完善升級,賽車的幾乎每一個部件都可以改裝,并且有相當專業化的調校系統。首次出現了“自由漫游”模式,即可以在城市中自由奔馳。
畫面上也是全面升級,充分發揮了早期DX9的能力,特效之多為當時賽車游戲之最。
但是,極品飛車8的物理也是飽受爭議,因為···因為······在極品8中,擦墻的跑法比正常的踩剎車過彎更快······擦墻的速度減少幾乎和四驅車有的一拼,而各大職業車隊,全世界的職業極品8競速玩家,清一色的都是擦墻,甚至連擦墻的時機,角度,時長,距離都有相當精確的要求···我也研究過······
而極品8的漂移,和極品7如出一轍,這里就不再闡述。
這里配上兩個視頻,第一個為本人的極品8競速跑法,速度并不快,畢竟我是漂移黨嘛,只是為了演示一下極品8競速的跑法,第二個,為國外某怪物的極品8山道漂移···技術之變態···我這個主打LFS和RF的人是望塵莫及啊
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