戰略篇
人皆知我所以勝之形,而莫知吾所以制勝之形。故其戰勝不復,而應形于無窮。戰略是一種分配軍事力量的政策藝術
戰略與戰術密切相關,但是戰略的層面較廣,而戰術的層面較窄。戰略控制整體的戰爭過程,而戰術控制戰時方針。因而在這里我將戰術并到戰略里面一并講解
一,戰略原則
戰略是戰爭的指導理論。而一個理論所構成的核心則是其原則。下面我將本篇的所述的戰略思想歸納為如下六點,并且一一加以闡釋
目標 -- 決定性的目標
指揮 -- “簡化”的戰術
防御 -- 防御往往是間接的進攻
主動 -- 把握戰略的主動權
集中 -- 始終保持對于敵人的優勢
奇襲 -- 以速度來擊潰敵軍的防守架構
1.1 目標
對于戰略目標的選擇,我將其概況為以下三點
價值性
你的攻擊目標是否具有足夠的價值,對于敵勢有足夠的整體削弱
有效性
對于你的戰爭消耗是否能夠在一定時期內掌握整體的戰略主動權
存在性
戰略目標是否能夠給予敵軍予以相對影響力,一定的區域控制性
SAN12連接各個城市之前的是四通八達的網路。因而在擴張目標的選擇的時候,你所需要的是一個可以處于相對受到敵勢包圍壓力較小的區域
也就是說在本方軍勢分配調集過程中,前線區域要保持與對方的相對均勢甚者強勢。一個相對平衡的前線軍勢狀態是整個戰局穩定的關鍵
黃圈所標注的城市都是極具戰略性的城市,游戲進行中以此進行戰略方向的決定
1.2 指揮
戰略指揮應該達到以統一的形式達到最大限度發揮自身優勢,殲滅敵勢有生力量,獲得可能范圍內的最大戰果的單一目的
1.3 主動
整體戰局要始終保持在對于目標方盡可能的主動,要建立在知己知彼的基礎上;分析并且最大化已方的優勢,剖析目標勢的不足并且在戰術實行中加以集中擴大;并且最終化為整體戰局的主動權把握。戰爭不是過家家,不要夢想著會以寡勝多;尤其是在本方處于攻擊勢時
1.4 集中
五則圍而困 倍則攻而奪 少則守而持。
兵不血刃乃上上之策,這一點在S12里面體現的尤為突出。由于本作引入了分割的影響,所以往往在面對處于本方絕對優勢包圍下的敵勢孤城,持續的圍困才是良策。
而對于前線的攻擊部隊,兵力保持在兩倍到一點五倍左右的優勢狀態才是最佳狀態。而一旦雙方保持在相對的均勢或者我方處于劣勢,那么你的策略則應是相對的守勢加上部分的襲擾攻擊
由于AI在面對雙方兵力保持在1,5:1以下的時候必然會出城會戰,所以在上述處于我方劣勢進行的襲擾攻擊目標則是需要削弱對方的有生力量為主
1.5 奇襲
戰略目標應當具有以下幾個要素之一:威脅敵勢的各個區域之間的聯系,牽制敵勢的主攻方向,單向的消耗敵一方的有生力量
奇襲的作用不在于達到類同與決戰的整體削弱效果,而是在于持續的牽制作用,譬如頻繁的襲擾和單向的消耗戰
1.6 防御
防御雖然在一定程度上阻礙了本方進攻策略的實施,但是可以通過不同的強度轉換進一步化為間接的進攻。尤其在前期的擴張階段,本方戰勢較弱條件下,一個好的防御體系可以保證總體戰局的穩定發展。但是防御絕對不是單純的一味死守,最終的目的是以防御達到雙方攻守態勢的轉換
二,戰術細則
雖然在S12里面削減前有的大部分戰爭場景,不過仍有一部分值得我們進行剖析;下面我們以攻城,野戰,兵種三個方面進行戰略層面下的戰術分析
2.1 攻城
2.1.1 部隊架構
攻擊方
攻:守》1.5:1 騎兵保持在2~3支(必須為一級或者二級將領) 弓兵1~2支 其余全部為步兵;其攻擊方將領其一中必須具有區域防御強化技能或者攻擊弱化技能
攻:守《1.5:1 騎兵和弓兵各1支,其余全部為步兵;將領其一需具有區域攻擊強化技能
防守方
攻:守》1.5:1 步:弓以2:1的比例分配,無須騎兵;守城將領其一具有區域攻擊強化或者弱化
攻:守《1.5:1 任意配置皆可,但是將領不能太過于弱;最好其一具有區域攻擊弱化技能
2.1.2 城市類別
單體城
騎為流動力量,前期快速搶奪補給點以及探索敵勢是否出擊的偵察部隊,非主戰
步為主戰力量,主要攻擊城門或城外作戰主要力量,核心主戰部隊
弓為輔助力量,主要吸引城墻作戰部隊火力或駐守大本營以及補給點的誘餌部隊,次級作戰部隊
雙體城
騎兵仍是單體城下的諸多職能,并且起到誘餌的功能;具體即通過攻擊一方城門來誘使敵守城部隊的火力分散
步兵同單體城下功能一樣
弓兵同單體城下功能一樣
多體城
由于該類城市多為一邊具有雙城門的內外城,一邊為城下展開空間狹小的單體城。故對于攻擊方的難度較大,主要的戰術策略以消耗戰為主;而且必須是持續消耗
至于各個兵種功能可具體參考雙體城,再根據自身將領進行靈活安排
而對于守方則比較輕松,保持集中即可;具體可參照下圖的分配
經典站位,步兵弓兵處于城上遠攻;騎兵在城門下進行堵塞
一旦敵勢突破城門騎兵必須死死將敵勢力纏在城門下,務求遠離本陣。而騎兵部隊若處于崩潰狀態可迅速返回本陣補充
若城下騎兵部隊戰局處于劣勢,可將城上步兵集團調下來堅守
2.2 野戰
由于各個城市之間的地形差異,故部隊的戰斗隊形是極其靈活多變的,進一步而言:野戰的戰術自由度是非常大的。因而在這里只進行基本的一個分析
2.2.1 野戰原則
野戰的條件
本方:AI兵力處于大概1.2:1之下之時會必然主動出戰
地形:開闊地形對于野戰雙方以及攻城一方有利
野戰前準備工作
在雙方主力正式接觸之前,應當盡可能搶奪地圖上面的補給點;并且在距離本方主力部隊較遠時候一定不能過于纏斗
正確依據雙方兵力對比分配各個部隊職責,永遠要保持作戰力量的集中優勢
野戰位置選擇
一般應在我方本陣至半個地圖區域范圍內,主要作戰部隊應當盡量保持在本陣或者已占領補給點內或者周邊區域
野戰作戰原則
保持作戰單線優勢,即主力部隊兩翼需要保護;騎兵部隊可以作為追擊和敵勢背后突襲力量
側翼部隊的配置絕對不能過弱。側翼部隊的功能在于不使敵勢獲得更大的作戰空間,為本方戰斗方針轉變提供時機
敵勢退卻之時,側翼部隊要相對于主力部隊向前突前,保證整體作戰空間的擴大。
部隊的暫時分散只是為了奪取重要的戰略目標或者引誘敵勢,一旦進入到決戰階段,則需要集中所有分散力量
一旦本方主力部隊處于劣勢,要即時利用秘策或者快速回撤,可利用機動力量的犧牲來拖延敵軍的追擊。只有當將領回撤到大本營再進行全撤退指令之時,才能保證大部分將領不會被俘獲
脫離原則
本方部隊處于300以下之時,要盡量脫離主戰場并且返回大本營補充兵力。因為一旦我方將領僅僅只身返回重新出陣的時間是極其漫長的,這極其不利于整個戰局
注意回合數的變化,一旦整體回合數字小于200之時,一定要根據戰局慎重的考慮是否進行全撤退
2.3 兵種
很難想象S12兵種居然簡化到如此的地步,不過還是進行一下說明
步兵
步兵為主戰部隊核心構成,偶爾也可作為吸引地方火力的“肉盾”。無論你的部隊如何構成,步兵必須占據一半以上的配置。唯一不足的是,步兵的機動力實在太差;所以在步兵集團數量處于低額狀態下的時候一定要全數回撤
騎兵
機動性最強的兵種,唯一的缺陷就是在S12于對于步兵的壓制不足;除非是屬性差別較大的將領之間。主要任務為偵察和突襲,陷入敵勢的主力集團是極其危險的
弓兵
守勢下是最好的城墻和本營防御部隊,遠程殺傷有限。單純的輔助部隊,完全不適合拿來主攻城門,只宜作為城墻下吸引對方火力的誘餌
攻城車
最無用的兵種,雖然對于城門的破壞力極大;但是一旦進入城內白刃戰就完全失去作用。前期不宜組建,浪費兵力又浪費金錢。只宜在后期讓具有屬性加成的將領配置,起到加成范圍內我方某屬性提升作用,而且一定要兵量較多,以避免被守城部隊擊潰
兵種總結
多種兵種的合理組合才能發揮部隊的相對真實力量。部隊的單體戰力的優先于其機動力
步兵永遠是核心部隊組成部分。在騎兵部隊相對缺乏時候,必須以強力的步兵集團作為彌補。弓兵只是處于次要輔助地位的兵種
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